Hei! Kor har du det "nye mellomfaget"? Nils Kjetil
date: Tue Feb 11 11:31:40 1997
.
date: Fri Feb 07 12:05:23 1997
End User Programming Problemms Cypher, Smith og Spohrer (heretter kalt Cypher) har tatt til etterretning at der er mange mislykkete forsøk på å løse dette problemet ved å lage gode verktøy. Under utviklingen av mange av de mer eller mindre vellykkete sluttbruker verktøyene, har spørsmålet som er blitt stilt vært: hvilket programmeringsspråk er enklest å lære seg for brukere. Cypher mener at spørsmålet heller bør være: skal man bruke programmeringsspråk i det hele tatt ? I forbindelse med KidSim forenes prinsipper for brukergrensesnitt med prosessen i programmering. Ideen er å kombinere to teknikker : Grafisk gjengivelse og programmering ved demonstrering (?). For å løse dette problemet nevner Cypher en del prinsipper : Visibility : Gjøre de viktigste operasjoner ved bruk av pc visuelle på skjermen, slik at brukeren gjenkjenner eksakte handlinger når han ser et ikon av en bestemt art. Dette er vel et av de viktigste prinsipper for brukergrensesnitt. Folk har som regel en tidligere forståelse av hva som skjer hviss de trykker på en knapp som illustrerer en handling Et eksempel kan være disketten som i windows brukes som visuell tegn for å lagre. Interactive vs. Batch: Få fram handlinger maskinen utfører i forhold til hvilke handlinger brukeren setter den til å gjøre. Systemer som ikke viser reaksjoner på bakgrunn av handlinger fra brukeren er forvirrende. Modeless vs. Modal.: Systemer bør ikke ha for mange modus, og modusene må være synlige. Hvis dette ikke oppfylles vil det medføre at brukeren blir forvirret, og at resultatet på forskjellige handlinger blir overraskende, og ikke som forventet. Copying and modifying vs. creating from scratch: Brukerne må ha muligheten til å kopiere og modifisere eksisterende innhold, som en del av det å skape noe nytt, istedenfor å måtte lage allt fra grunnen av. Det er jo tross alt slik profesjonelle programmerere arbeider. Seeing and pointing vs. remembering and typing: Tillate brukere å peke på entiteter på skjermen, klikke på dem for så å beskrive forekomsten ved bruk av tekst = Direkte manipulasjon. Concrete vs. Abstract: Presentere forekomstene som konkrete. Folk har lettere å forholde seg til konkrete ting en til abstraksjoner. Familiar user's conceptual model: Når brukere blir stilt ovenfor nye situasjoner, prøver man å løse disse ved å ta i bruk tidligere tilegnet kunnskap. Detter er inspirasjonen til det som kalles for metaforer i computer grensesnitt. Det er derfor viktig å bruke metaforer som gjør at brukeren kjenner seg igjen i de fleste situasjoner og kan handle ut i fra det. Minimum translation distance: Det gjelder å få mest mulig samsvar mellom de handlinger en bruker vil se på som naturlige i en situasjon, og de handlinger maskinen vil akseptere i samme situasjon. program design: Designe data strukturer som står i forhold til de problemer som skal løses (?) (å gjøre engelsk til norsk er jaggu ikke enkelt)
date: Thu Feb 06 22:29:41 1997
Test
date: Wed Feb 05 17:01:30 1997
dette er en prøve
date: Wed Feb 05 14:02:12 1997
Her forventes mange kommentarer
date: Tue Feb 04 14:39:28 1997
Test
date: Tue Feb 04 14:20:57 1997
Her forventes mange spennende kommentarer !!!!
date: Tue Feb 04 13:53:33 1997
test6
date: Fri Jan 31 10:33:19 1997
test5
date: Fri Jan 31 10:33:04 1997
test5
date: Fri Jan 31 10:31:04 1997
test4
date: Fri Jan 31 10:30:41 1997
test3
date: Fri Jan 31 10:30:08 1997
test3
date: Fri Jan 31 10:28:27 1997
asdas
date: Fri Jan 31 10:27:31 1997
' ø øæ
date: Fri Jan 31 10:20:52 1997
dette er en prøve
date: Fri Jan 31 10:13:02 1997
DETTE
date: Fri Jan 31 10:09:32 1997
vi proøver igjen
date: Fri Jan 31 10:08:37 1997
vi proøver igjen
date: Fri Jan 31 10:08:13 1997
ny test ny test
date: Fri Jan 31 10:07:36 1997
ny test ny test
date: Fri Jan 31 10:07:16 1997
test
date: Fri Jan 31 10:03:29 1997
Besøk meg gjerne igjen!!!!