Nettbaserte læringsformer:

Hypermedia

Arvid Staupe, NTNU

Desember 2000

Kursleksjonene er forfatternes eiendom. Som kursdeltaker kan du fritt bruke leksjonene til eget personlig bruk. Kursdeltakere som ønsker å bruke leksjonene for eksempel til undervisning eller kursformål må ta direkte kontakt med forfatter for nærmere avtale.

Copyright: Arvid Staupe

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ord og begreper..............................................................................................................................................

Problemstillinger for utdanninga....................................................................................................

Bakgrunn............................................................................................................................................................ 1

Forståelse av et hyperdokument..................................................................................................................... 1

Sammenheng...................................................................................................................................................... 1

Noen designregler............................................................................................................................................ 1

Hypersystemer og verdensveven (WWW)....................................................................................... 1

Oversiktskart..................................................................................................................................................... 1

Stort tidsforbruk................................................................................................................................................ 1

Problem ved søking.......................................................................................................................................... 1

Sårbar ved filflytting........................................................................................................................................ 1

Noen konstruksjonsverktøy for hypermediabaser.............................................................. 1

Verktøy for Windows-Help.............................................................................................................................. 1

Verktøy for verdensveven, WWW.................................................................................................................... 1

Avsluttende kommentarer for hypersystemer....................................................................... 1

Referanser........................................................................................................................................................ 1

 

Ord og begreper

Denne ordlista går kort igjennom en del av de ordene og begrepene som er benyttet i hyperstrukturer. De begrepene som er knyttet direkte til kurset er mer fullstendig definert i de avsnittene som omhandler hvert begrep.

 

Adgang benyttes om brukerens til informasjonen ut fra et sikkerhetsmessig synspunkt.

Anmodning forespørsel mot en database, for å få adgang til informasjon. Tilsvarende de engelske ordet query. En anmodning kan enten være et søk i databasen, eller et oppslag ut i fra en unik nøkkel.

Attributt egenskap ved en entitet. Registreringsdato er en attributt til lenke.

Attributtverdi Attributtens innhold. 31.12.94 er et eksempel.

Bruker benyttes om brukeren av et hypermediasystem. Brukeren kan enten følge informasjonen som leser, eller være forfatter av informasjonen.

Brukergrensesnitt et programsystems logiske og fysiske utstyr for å kommunisere mot brukeren, som mus, tastatur og skjermbilde.

Brukerinteraksjon samhandling mellom menneske og maskin.

Designer henspeiler på utvikleren av hypersystemet.Dette i motsetning til brukeren av hypersystemet.

Design er et hypersystem sett fra utviklerens synspunkt.

Informasjonsenhet en bærer av informasjon. Elementære enheter er noder og lenker. Sammensatte enheter er oversiktskart og hyperdokumenter.

Entitet benyttes om ulike objekter med fellestrekk som kan representeres digitalt som selvstendige enheter.

Filtrering mulighet for brukeren til å redusere den informasjonsmengden han har tilgang til, slik at han lettere kan finne relevant informasjon. ved å sette begrensninger på attributtene.

Forfatter bruker som konstruerer hypermediainformasjon.

Hyperbase den samlede informasjonen som ligger i hypersystemet.

Hyperbasesystem de delene av hypersystemet som administrerer hyperbasen. Dette gjelder forhold som adgangskontroll, konsistens og varianter.

Hyperdokument Et sett av noder og lenker, som sammen kan betraktes som en enhet.

Hypermediafunksjonalitet system eller applikasjon som benytter enkelte elementer av hypermediafunksjonalitet.

Hypermediasystem el. Hypersystem system som gir fullstendig hypermediafunksjonalitet, f.eks. systemer som  Intermedia, Neptune og KMS.

Informasjonsobjekt en informasjonsenhet som inneholder rem informasjon. Informasjonen kan bestå av ulike former for multimediainformasjon som lyd, bilde, video og tekst.

Leser Bruker som kun mottar informasjon fra et hypersystem.

Samarbeidsmiljø system som tillater at flere personer arbeider med den samme informasjonen samtidig.

 

 

Problemstillinger for utdanninga

Bakgrunn

Utvikling av små undervisningsopplegg, er relativt enkelt. Så enkelt at noen og hver kan designe opplegg. Med et enkelt system menes bruk av noen få noder og lenker, f.eks. det vi ofte finner omkring hjemmesidene i WWW.  Men for undervisningsopplegg er dette vanligvis ikke nok, der blir ikke systemene så små. Designeren må derfor spesielt legge vekt på å lette brukerens orienterings- og navigasjonsproblem, og lede brukeren i sin erfaringsoppbygging.

 

Dertil får vi etterhvert en utfordring i at hypersystemene både skal kunne benyttes som selvstendige system og i datanett.

 

Som nevnt innledningsvis til hypersystemer, har det vært en drivkraft lenge å komme bort fra de stive undervisningsprogrammene som ble laget den første tiden, "sideblaing" - "tunnelproblemet".  I det hele stive systemer som ikke tilfredsstilte brukerens behov for fleksibilitet , behov for å ha egne måter å angripe ulike problemstillinger på. Dertil kom at disse også var utviklet på meget enkle datasystem med små tekniske muligheter.

 

Med hypersystemer har vi fått større mulighet for brukeren selv til å legge opp kursgjennomgangen etter eget behov. Samtidig har vi fått en teknikk som gir store muligheter for rask navigering og mange muligheter for presentasjon, eks. grafikk, lyd og video. Men om vi skal lage et kurs v.h.a. hypermedia eller ikke, så kommer vi ikke bort fra de grunnleggende spørsmåla:

 

 

For mer overordnet å studere hvilke frihetsgrader vi har i kursdesign, kan vi ta utgangspunkt i Hutchings (92) oppstilling av problemområdet. Han skiller ut tre faktorer som har spesielt stor betydning for undervisningsopplegg utviklet i hypersystem

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Figur 6  Hutchings kube

 

Problemområdet er stilt opp som en kube som vi kan tenke oss satt inn i et tredimensjonalt aksesystem. Den ene aksen kaller vi for Syntese med ytterpunktene presentasjon og kreativitet, den andre aksen kaller vi for Styring/kontroll med ytterpunktene lærende og lærer/system og den tredje aksen kaller vi for Deltakelse med ytterpunktene aktive og passive. Kuben er videre inndelt i terninger nummerert fra 1 til 8. 

 

Hjørnet i terning 1, krysset passive, lærer/system og presentasjon kan vi si representerer tradisjonell film eller video. Den lærende er observatør under gjennomgangen, og presentasjonen er styrt av lærer/system.

 

Hjørnet i terning 7, krysset kreativitet/lærende/aktive, representerer en aktiv kreativ lærende som selv styrer framdriften. For mange den fullkomne student. Vi kunne da utvide Hutchings kube og trekke en pil fra hjørne 1 ned til hjørne 7 og kalle det for den pedagogiske pil, fra den passive, styrte og observerende student til den kreative, aktive og sjølstyrende student. Vi kan kalle pila for »Den pedagogiske pil».

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Figur 7  Hutchings kube utvidet med den pedagogiske pil

 

Knytter vi dette til et hypersystem så står hjørne 7 for tilfellet der den lærende selv på egen hånd må orientere seg og foreta all navigering både inn i det kjente og det ukjente landskap. Det må være som å komme inn i et slott eller museum og vandre omkring, friheten til å åpne neste dør og nysgjerrig kikke inn kan jo være spennende og fascinerende. Men i lengden vil nok spesielt nybegynnere ønske seg vegledning, få det hele satt inn i et system.

 

Slik er det også for bruk av hypersystemer. Egentlig har vi to typer hypersystemer: der vi kikker litt her og der (skumming (eng. browsing) eller surfing i Internet terminologi) og der vi følger et opplegg, gjennomgangen er velstrukturert slik vi bør ha det for et læresystem. Begge typene har anvendelser de passer for, vi må bare vite når de enkelte passer best.

 

Går vi tilbake til kuben vår, vil det si at vi ikke direkte følger den pedagogiske pil, men tar vegen om terning 6. Det vil si at vi legger opp en ledet tur eller leda turer (ref. kap. 4.3.1) gjennom hypersystemet. Noen hypersystemer tillater dette, den mest spartanske form for leda turer er bruk av bokmerker. Har vi laget et virkelig avansert system kan vi lage leda turer f. eks. for de som bare vil skaffe seg en innføring, for de som vil lære å bruke et system (eks. Unix brukerkurs) og for de som vil ha en dypere kunnskap.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Figur 8  Hutchings kube tillagt Ledet tur.

 

 

Et slik overordnet bilde i betraktning av et hypersystem betyr ikke at vi ikke kan benytte oss av film og videobiter, animasjon, simulering etc. som støttemiddler for å forsterke budskapet. Tvertom vil det ofte være svært viktige komponenter å benytte seg av.

 

 

Forståelse av et hyperdokument

Selv om det burde være naturlig - så er det likevel på sin plass å nevne at den viktigste hensikt med et hyperdokument er forståelse, slik som det er med dokumenter for øvrig. En skal danne seg en mental modell som representerer objekta og semantikken i teksten. Lesbarheten for et dokument kan en definere som det mentale arbeid som trengs for å danne seg en korrekt mental modell.

 

 Dette kan kreve betydelig kapasitet fra vår side. Studier har vist at vanskelige navigasjons og orienteringsproblem direkte konkurrer om vår totale kapasitet. Det vil si at de kan forstyrre vår kapasitet for å danne oss mentale modeller av dokumentinnholdet, budskapet. Blant annet av den grunn er det så viktig med velstrukturerte hypersystemer/hypermedia/hyperdokumenter.

 

Som en generell regel kan en si at bruk av mye tekst ikke ligger til rette for undervisningssystem laget i hypersystem. Studier har vist at det kan ta opp til 30 % lengre tid å lese på skjerm enn det tar å lese på papir med samme forståelse av innholdet (Shneiderman og Kearsley (89)). Tar en også med orientering og navigeringsproblem kan tida lett dobles. I tillegg skal en huske på at mange har problem med å lese fra dataskjerm, "skjermdysleksi", inntil 20% av befolkningen påstås det.

 

Vi må selvfølgelig ta hensyn til dette. Derfor forsøker vi i så stor grad som mulig å redusere bruk av tekst. Vi benytter i større grad enn ved papir framstilling, oss av  figurer, grafikk, animasjoner etc. Men vi kommer ikke bort fra tekst og da må vi være nøye med oppbygging av dokumentlogikken (bruk av avsnitt/kap) og formålstjenlig layout. Og en skal kjenne sitt publikum, er det nybegynnere (noviser) en skriver for, eller avanserte brukere. Kommer en likevel ikke bort fra mye tekst, så er det bedre å legge den ved som referanse, et sted en bevist hopper til og som ikke griper forstyrrende inn i kursframstillingen.

 

Når en  skriver sekvensielle tekster, tilvenner en seg en stil som kan være svært vanskelig å forlate når en skal skrive tekster til et kursopplegg i et hypersystem. For hypersystem blir en tvunget til å bruke en stil hvor en benytter korte tekster og som svært ofte ikke følger sekvensielt etter hverandre. En må også tilvenne seg ny setningsoppbygging. Det er nødvendig at setningene er svært  konsise og rett på sak.

 

I stedet for å skrive en lengre utredning om f.eks. hvordan en kurve i en figur skal tolkes, slik vi normalt ville gjort det i ei lærebok, skriver vi: Observer og så noen stikkord. Kurva bør så framstilles med en animasjon, dermed blir det naturlig for den lærende å følge utvikling forbundet til stikkorda. Men det er en balanse, å overføre stilen for en overhead - stikkordsmessig framstilling - blir for lite. Da vil opplegget bli for tynt til å stå på egne bein.

 

I det hele må en ta i bruk de muligheter datamaskinen har framfor boka, som:

·       større bruk av grafikk, bilde, videoinnslag og lyd

·       animasjon og grafikk

·       spørsmål/svar dialog

·       dynamisk vektlegge/utpeke ting

·       dynamisk forandring av bilde

 

Læring av eksempel er en mulighet som i mange tilfeller kan benyttes. En kan vise hvordan ting utvikler seg steg for steg gjennom en prosess. For hvert trinn må en da tydelig få fram hva som har skjedd, noen få ord om hva som skjer, fargebruk, invertering, flikking etc, på den måten kan den lærende følge utviklingen. Har den studerende mulighet til å benytte egne parametre eller sette forutsetninger, kan eksemplene utdypes enda bedre. Vi kan her bruke mange av de eksemplene vi ellers benytter oss av i programvaredesign for undervisningsbruk, eks. NITOL-kurs Pedagogisk programvaredesign med tilhørende prosjektarbeid.

 

 

 

Sammenheng

 

Viktig for forståelsen av et dokument er hvordan dokumentet er satt opp, det vi kaller dokumentets sammenheng.  Empiriske studier har vist at brukerens forståelse henger nær sammen med graden av sammenheng i et dokument. Et dokument har god sammenheng dersom leseren enkelt kan danne seg en mental modell som samsvarer med innholdet (Johnson-Laird, P.N. (89)).

 

En deler gjerne sammenhengsproblematikken inn i lokalsammenheng og global sammenheng. Lokal sammenheng får vi for avsnitt og kapitler, mens global dekker større deler. Lokal og global sammenheng oppnår vi god strukturering av et dokument, bruk av korte og presise setninger, avsnitt og kapitler. Forståelse er selvfølgelig en grunnleggende komponent i dette tilfellet.

 

For hyperdokumenter vil lokal sammenheng være knyttet til noder og global sammenheng til hyper-/nettstrukturen som helhet.

 

Et vanlig krav har vært at et nodeinnhold ikke bør gå utover et skjermbilde, ellers reduserer det sammenhengen i budskapet. Til vanlig er det heller meget begrenset informasjon en kan få inn i et skjermbilde. Nå vil jo det avhenge av skjermstørrelsen, men også her har vi et dilemma for kursdesignerene. Samtidig som det blir vanligere med større  skjermer for bordmodellen blir det også mer vanlig med bærbare maskiner med små skjermer. Et design skal jo helst favne mest mulig av utstyrstyper. Nå har Verdensveven forandret noe på dette, det er ikke lengre uvanlig at et nodeinnhold går utover et skjermbilde.

 

Vi kan derfor lett havne opp i et fragmenteringsproblem, vi blir tvunget av tekniske grunner til å adskilte dokumentdeler mer en vi logisk ønsker. Dette med fare for å redusere den lokale sammenhengen. Er vi ikke spesielt oppmerksomme som designere, kan hyperdokumentet lett bli stående som en mengde små informasjonsbiter uten noen tilsynelatende større sammenheng. For å øke den lokale sammenheng kan designerene benytte seg av noen metoder:

 

 

 

Min erfaring er at for å unngå for mye fragmentering har det vært nødvendig å gå utover et skjermbilde, det har likevel ikke vært negative reaksjoner fra brukerne. Konklusjonen er at krav om at informasjonen i en node skal kunne presenteres innenfor et skjermbilde, kan være vel streng. I Internett er det blitt vanlig å la informasjonen gå utover ei side når det er nødvendig, etter hvert blir nok det en standard.

 

En må også forsøke å unngå å henvise til andre steder i hypersystemet. Det kan i stedet ofte være langt bedre å repetere stoffet flere ganger, i alle høve logisk. Teknisk kan det for enkelte system likevel lagres fysisk en gang.

 

For å oppfylle størst mulig global sammenheng bør en også benytte seg av noen metoder som anvendes ofte:

 

·       Benytte seg av overordna noder "composite nodes", som sammenfatter stoffet i de underliggende nodene. Det kan oppfattes som en slags innholdsfortegnelse med korte resymé o.l. Selv har jeg erfart at de overordnede nodene ofte med fordel kan bestå av en tabellstruktur som logisk organiserer stoffet.

 

·       Benytte oversiktskart slik som beskrevet tidligere i den generelle innledning, ref. figur 1.4.

 

 

 

Figur 9 Eksempel på en overordna node med tabellstruktur, eksemplet er fra kurs IT222 Operativsystemer, ved IDI, NTNU. Alle de understrekede ord/setningene er ankerpunkter for videre forgreininger som en kan velge.

 

 

 

Figur 10  fra samme kurs om under figur 9. Her presenteres først FIFU-algoritmen (first-inn-i-køen-first-ut), deretter kan en gå til generell beskrivelse, analyse og implementering. Lengre til venstre presenteres forbedringer til hovedalgoritmen (FIFU)

 

Noen designregler

I figurene 11 og 12 er satt opp noen designregler som i stor grad bygger på Thuring, Hannemann, Haake (95). Reglene er angitt med bokstav I med tall fra 1 til 10, nærmere anvendelse av reglene følger i etterfølgende tabell, figur 12.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Prinsipp                                                                           Hvor designreglene
                                                                                         benyttes

-------------------------------------------------------------------------------------------------

 

P1:    Bruk lenker med etiketter, navn                                        I1+  og  I2

 

P2:    Indikere likhet mellom informasjonsenheter                     I1  og  I2+

 

P3:    Ivareta konteksten til informasjonsenhetene                     I1  og  I2+

 

P4:    Bruk overordnet informasjonsenhet                                 I3+

 

P5.    Visualisere dokumentstrukturen                                       I1, I2, I4+,
                                                                                                I8 og I9

 

P6:    Benytt stikkord i den visualiserte strukturen som
           viser leserens stående posisjon, stien som førte
         dit og likeens mulige veger videre                                    I5+, I6+, I7+

 

P7:    Utvikle et sett med utfyllende navigasjons-
          hjelpemidler som dekker behovet for å vise
          retning og avstand/distanse                                               I8+ og I9+

 

P8:    Benytt et fast skjermlayout med vinduer i faste
          posisjoner og standard størrelser.                                     I10+

 

 

"+" angir spesielt viktig

 

 

Figur/tabell 12 Designregler,  med tilknyttning til figur 11

 

 

Hypersystemer og verdensveven (WWW)

Verdensveven presenteres som regel som et hypersystem, noe som er en sannhet med store begrensninger. Problemene oppstår når en forsøker å bygge opp et hypersystem med hundrevis eller kanskje tusenvis av lenker og noder (Internett: dokumenter), som en lett vil komme bort i ved utvikling av et undervisningsopplegg. I vanlig bruk av en nettleser merker vi ikke problemene fordi det da er snakk om et lite antall dokumenter og referanser. Begrensningene er spesielt knytt til fire forhold: Oversiktskart, stort tidsbruk når en følger lenker,  problem ved søking og sårbar ved filflytting.

 

 

Oversiktskart

Nettleserene for verdensveven gir kun tre opplysninger eller oversikter for orientering:

·       Tittel for dokumentet som presenteres i øyeblikket, stående dokument.

·       Universal Resource Locator (URL) for stående dokument.

·       Universal Resource Locator (URL) for lenkene en plasserer markøren over.

 

Ingen av disse opplysningene gir noen støtte av betydning til en mental modell som brukeren må ha for å sette nodene inn i en større sammenheng. I hypersystem finner vi vanligvis oversiktskart som hjelper brukeren å skaffe seg bilde av hypersystemet og hvor han eller hun i øyeblikket befinner seg. Oversiktskart er grafisk framstilling av lenker og informasjonsenheter i hele eller deler av et hypersystem. Oversiktskarta har to formål; Hurtig manøvrering mellom nodene og for å presentere oversikt over hypersytemet. Brukeren kan vanligvis bevege seg direkte i oversiktskartet ved å peke på noden han eller hun vil manøvrere til.

 

Det er tre vanlige metoder for å generere oversiktskart, manuelt konstruert, oversiktskart generert av systemet og lagret statisk, og oversiktskart generert dynamisk. Manuelt konstruert oversiktskart er konstruert av forfatteren sjøl, ofte et kart representert som metagrafikk (grafikk som gir informasjon om konstruksjonenen av hypersytemet) tegnet av forfatteren. Et statisk oversiktskart genereres av hypersystemet når en ber om det og lagres som en egen informasjonsenhet. Et dynamisk oversiktskart genereres under hver enkelt kjøring slik at vi hele tida får med oss eventuelle forandringer i hypersystemet. Å generere eller framstille oversiktskart kan være veldig ressurskrevende. Og skal det være mulig så må arkitekturen bak hypersytemet ligge til rette for det. Noe WWW ikke gjør, mens Hyperwave som regnes som en andre generasjon av verdensveven, gjør det.

 

De mest kjente former for oversiktskart er: Oversiktskart som en trestruktur, som lokale oversiktskart, oversiktskart i flere nivå eller fiskeøye-oversiktskart. Et fiskeøye-oversiktskart har høyere detaljeringsgrad på de informasjonsenhetene som til enhver tid ligger nærmest posisjonen til brukeren enn de som ligger lengre borte.

 

Som nevnt benyttes ikke statisk eller dynamisk genererte oversiktskart for WWW. Problemet for framstilling av oversiktskart er knytt til at opplysninger om lenkene er bakt inn i de ulike dokumenter og dermed i praksis utilgjengelige for et genereringsprogram. Under Hyperwave er lenkene trekt ut og plassert i en felles fil og dermed tilgjengelige. Og derfor kan Hyperwave generere oversiktskart.

 

Stort tidsforbruk

Nettleserne under verdensveven benytter klient/tjener modell, det vil si at leseren opptrer som en klient og sender oppdrag til en tjener i form av en melding. Tjeneren overfører siden resultatet i form av en returmelding. Et av det aller første system som benyttet denne teknikken for Internett var Winix, det kombinerte i tillegg samarbeid mellom flere forskjellige operativsystem.

Som vi vet så er WWW bygget opp med dokument av forskjellig format og hyperlinker, Uniform Resource Locators (URL`er). For å komme over til et nytt dokument plasserer brukeren skjermmarkøren over aktuell hyperlink (URL) og velger med museknappen, eller skrive direkte inn full tekst for URLèn i tilhørende tekstvindu. »http://» viser at det er snakk om en hyperlink i WWW, nettklienten overfører derfor en forespørselen med angitt URL til riktig tjener. Så snart tjeneren mottar meldingen, så returnerer resurssen det er forespurt om til tjeneren igjen. Verdensveven er en av de mest interessante system med klient/tjener-teknologi som finnes i dag.

 

Nå høres det nokså enkelt ut at en sender en melding fra klient til tjener og får straks et svar i retur. Virkeligheten er litt mer komplisert, noe som ikke minst har stor betydning når vi ønsker å lage et omfattende hypersystem. Ved overføring av meldinger mellom klient og tjener for en nettleser benyttes pakkesvitsja transport som beskrevet i leksjonen »Læringsteknologi», og der skissert i figur 2. Det benyttes samme opplegg om vegen mellom klient og tjener er kort eller lang. Men en lang veg hvor meldingen må innom mange rutere tar lengre tid enn en kort.

En forespørsel foregår i fire hovedtrinn:

 

 

1.     Åpning av forbindelsen. For hver HTTP-forespørsel foretas det først en opprettelse ( åpning) av et elektronisk spor mellom klient og tjener. Så snart åpningen er foretatt får klienten en returmelding om det.

2.     Overføring av selve forespørselen. Klienten oversender selve forespørselen til tjeneren. Den kan bestå av en eller flere pakker avhengig av antall tegn i forespørselen.

3.     Retur med svar. Tjeneren returner med svarmelding. Som forespørselen kan svaret bestå av en eller flere pakker.

4.     Lukking av forbindelsen. Som siste hovedtrinn er lukking av det elektroniske spor som ble opplagt av åpningstrinnet. Oppstår det av en eller annen grunn feil i trinn 2 eller 3., så blir likevel lukking foretatt automatisk.

 

HTTP er en såkalla sambandsløs (eng. connectionless) og tilstandsløs (eng. stateless) protokoll. Sambandsløs vil si at det opprettes ny forbindelse for hver forespørsel og slettes etterpå. Tilstandsløs vil si at tjeneren oppbevarer ingen opplysninger om overføringen fra forespørsel til forespørsel, dvs. at tjeneren ikke  »husker» lengre enn en forespørsel.

 

Resultatet er at for hver forespørsel så må alle fire hovedtrinna gjentas. Når vi i tillegg vet at en åpning alene tar tre meldinger og avsluttingen fire, så blir forespørslene svært tidkrevende. Undersøkelser har vist at HTTP bare utnytter 10 % av tilgjengelig båndbredde, Maurer (1996) »Hyper-G The Second Generation Web Solution». Problemene merkes først når vi bruker WWW til andre oppgaver enn den opprinnelig ble laget til, for eksempel som et omfattende hypersystem-/multimedia- system med en rik mengde av lenker – slik det bør være i et slikt system. I Hyperwave (nåværende navn på Hyper-G) har en unngått noen av problema.

 

 

Problem ved søking

Søking er en av de grunnleggende egenskapene til et hypersystem som vist i figur 1. Den skal kunne søke direkte etter informasjon i hypermediabasen. I dagens WWW er ikke søking dekket på en tilfredstillende måte for bruk i større hypersystem. Søking i WWW er ikke en del av grunnstrukturen, men lagt på i ettertid som en tilleggsmodul.

 

For tida finnes det en rekke såkalla søkemaskiner for WWW, for eksempel Lycos. Alle søkemaskiner samler opp sine dokumentopplysninger som indekser i en sentral database, den er søkbar og har pekere tilbake til de aktuelle dokumentene. Databasen kan eventuelt være kopiert og distribuert med noen få eksemplarer rundt omkring i verden. Alle søkemaskiner strever derfor med samme problem og i følge Maurer (1996) kan problemene sammenfattes i fire punkt:

 

1.     På grunn av felles tilgang til en eller noen få indeksbaser blir ytelsen dårlig. Søkingen foregår globalt »et sted ute i verden» og ikke lokalt.

 

2.     Med den raske økningen av dokumenter i Internett har vi fått en eksponensiell økning i antall indekser. Dette medfører store problem med avviklingen av den økte trafikken, skaleringsproblem.

3.     Alle søkene foregår globalt og er generelle. Dette gir liten mulighet for avgrensning til hvordan en kan stille spørsmål. Vanligvis mottar en også altfor omfattende svar i forhold til behovet.

4.     Siden det tar betydelig tid å samle inn informasjon om indekser til en hver tid og holde indeksdatabasene oppdatert, så vil de aldri være oppdaterte og derfor inkonsistente med dokumentene som finnes i Internett.

 

 

 

Sårbar ved filflytting

URL som identifiserer enhver hyperlenke, inneholder en blanding av adressering og informasjon til ruting etter følgende generelle format:

               Protokoll://domene:port/full-navnesti-til-fila/#internt-anker-i-fila

 

Dette medfører at identifikasjonen er bundet til en fysisk lokasjon der aktuelt dokument befinner seg. Skulle dokumentet bli flyttet, noe som er svært sannsynlig vil skje med hundrevis eller tusenvis av lenker, så vil adressering av den opprinnelige lenke medføre at tilbakemeldingen blir at fila ikke finnes (eng. invalid reference).

I stedet for at en hyperlenke adresserer en fysisk lokasjon, burde en kunne benyttet en symbolsk adresse som en gjør med variabler i et programmeringsspråk. Avhengig av hvor fila befant seg i øyeblikket, burde så den symbolske adressa bli koplet til riktig fysisk adresse av operativsystemet. Dermed ble ikke hyperlenka, slik som nå, sårbar ved flytting av filer.

En svakhet til med nåværende utgave av WWW, er at en ikke kan arbeide med flere versjoner av ei fil. Det må i tilfelle fullt ut administreres av brukeren. Det er heller ikke mulig å knytte parametre til lenkene i vanlig WWW.

 

 

Noen konstruksjonsverktøy for hypermediabaser

Gjennom de innledende kapitlene om hypermedia er det flere ganger referert til forskjellige kjente hypermediasystemer, disse er nesten alle meget omfattende systemer og ikke så lett tilgjengelige for interesserte. Et alternativ kan være å benytte standard programvare for egen PC, for MS-Windows kan vi benytte hjelpesystemet (Windows-Help) og for de som benytter Macintosh er HyperCard en naturlig løsning. Selv om disse ikke oppfyller alle kriterier vi har diskutert for hypermedia, kan de i praksis vise seg å være gode nok. I alle høve hvis vi legger ekstra arbeid i designet.

 

Verktøy for Windows-Help

Å designe direkte i Windows-Help er tungvint. Derfor er det blitt utviklet flere hjelpeprogrammer som kan danne hyperstrukturer i Windows-Help på en enkel og likefram måte. Mange av disse kan danne hyperstrukturer ut fra standard programvare som MS-Word. Det vil si at vi kan "skrive" vårt kursopplegg i Word og andre standard programmer, og deretter strukturere det som en hyperstruktur.

 

Noen kjente hjelpeprogrammer til dette formål er:

 

RoboHelp fra Blue Sky Software, Help Breeze fra Solutionsoft, MasterHelp fra Performance Software Inc., Doc-To-Help fra WexTech Systems Inc. og ForeHelp fra ForeFront Inc.

 

Alle disse bortsett fra ForeHelp, kan omgjøre Worddokumenter til hyperstruktur under Windows-Help. ForeHelp er et såkalla selvstendig produkt med egen editor og med et godt navigasjonsverktøy. Navigasjonsverktøy kan være et stort savn i de andre.

 

 

Verktøy for verdensveven, WWW

For WWW benyttes HTML eller Hot Java. Det første er et skriptspråk, det siste er et språk (operativsystem) som ligner mye på C++ og krever tilsvarende kunnskaper for å kunne utnyttes. Men flere muligheter kommer nok, blant annet er det mulighet å skrive i MS-Word og overføre til HTML. Alt i alt så kan en trygt si at det skjer en rask utvikling på området, flere og flere produkter leveres med støtte for bruk i Internett og programmeringsverktøy for utvikling av produkter for bruk i Internett.

 

Skal en anskaffe seg verktøy for utvikling for Internett er derfor et godt råd å sette seg inn i de nyeste tilbudene. Av kjente produkter kan nevnes: JBuilder fra Borland, CodeWarrior 11 og CodeWarrior Gold for Windows 95/ NT fra Metrowerks, Java Workshop fra SunSoft, Roaster DR 2.3 fra Natural Intelligens, Symantec Visual Cafe, Microsoft Visual J++, Cresent Internet ToolPark (kople Visual Basic mot Internett) og Distinct Visual Internet Toolkit.

 

Avsluttende kommentarer for hypersystemer

De som velger å lage sitt kursopplegg ved hjelp av hypermedia må være villig til å avsette betydelig tid for hver leksjon. Hvor mye tid er vanskelig å fastslå for ulike kurs. Det avhenger om en i stor grad benytter seg av grafikk, animasjon etc. eller om en bare lager hyperstruktur ut av vanlige tekstfiler. Det siste er uten tvil det letteste, men bryter med gode råd for kursdesign v.h.a. hyperstrukturer.

 

Skal en driste seg til å angi et anslag for tidsforbruk, så kan et realistisk anslag være at en må regne med å benytte 30 - 60 timer produksjonstid for hver undervisningstime når en først har fått erfaring. Men dette avhenger selvfølgelig av hvordan en velger å legge opp kurset. En må være forberedt på at hovedmotivasjonen må komme fra entusiasme, glede og nysgjerrighet etter å prøve nye didaktiske muligheter i undervisningen. Ikke utfra tro på at alt skal bli så lettvint.

 

Ut fra den utvikling en ser, kan en nok trygt slå fast at kurs utviklet i hypersystemer vil bli omfattende i en framtidig åpen læring. Allerede nå strømmer det på med kursleksjoner av ymse slag fra store organisasjoner som har resursser til å satse. Så selv om en ikke selv skal utvikle kurs ved hjelp av hyperstrukturer, er det viktig for dem som ønsker å holde seg oppdatert på området åpen læring å kjenne til hyperstrukturer, deres muligheter og begrensninger.

 

 

 

Referanser

Apple 89 Stack Design Guidelines. Apple Computer Inc. 1989.

Akscyn, McCracken, Yoder 88 Robert M. Akscyn, Donald L. McCracken, Elise A. Yoder. KMS: A Distributed Hypermedia System for Managing Knowledge in Organizations. Communications of the ACM, vol. 31, no. 7, July 1988.

Catlin, Garret, Launhardt 91 Karen Smith Catlin, L. Nancy Garret, Julie A. Launhardt. Hypermedia Templates: An Author's Tool. Hypertext '91 Proceedings. The Association for Computing Machinery. 1991.

Brockschmidt Kraig Brockschmidt. Inside OLE2. Microsoft Press. 1994.

Bush 45 Vannevar Bush, As We May Think, The Atlantic Monthly 1945. Reprint.

Conclin 87 Jeff Conclin. Hypertext: An Introduction and Survey. IEEE Computer, September 1987.

Conclin, Begeman 88 Jeff Conclin, Michael L. Begeman. gIBIS: A Hypertext Tool for Exploratory Policy Discussion. ACM Transactions on Office Information Systems, vol. 6, no. 4, October 1988.

Crane 91 Gregory Crane. Hypermedia and the Study of Ancient Culture. IEEE Computer Graphics and Applications, July 1991.

Date 86 C. J. Date. An Introduction to Database Systems, Vol. 1, fourth edition. Addison-Wesley, 1986.

Delisle, Schwarz 86 Norman Delisle, Mayer Schwarz. Neptune: A Hypertext System for CAD Applications. ACM-SIGMOD International Conference on Management of Data 1986. ACM Press. 1986.

DeRose 89 Steven J. DeRose. Expanding the Notion of Links. Hypertext '89 Proceedings. The Association for Computing Machinery. Pittsburgh 1989.

Engelbart 63 Douglas Engelbart. A Conceptual Framework for the Augmentation of Man's Intellect. Vistas in Information Handling, Vol. 1. Reprint.

Engelbart 78 Douglas C. Engelbart. Author Provisions in AUGMENT. IEEE 1984 COMPCON Proceedings, Spring 1984. Reprint.

Evenson, Rheinfrank 89 Shelley Evenson and John Rheinfrank. Towards a Design Language for Representing Hypermedia Cues. Hypertext '89 Proceedings. The Association for Computing Machinery. Pittsburgh 1989.

Furnas 86 George W. Furnas. Generalized Fisheye Views. Proceedings of the CHI '86 Conference on Human Factors in Computing Systems, Boston. ACM 1986.

Garg 88 Pankaj K. Garg. Abstraction Mechanisms in Hypertext. Communications of the ACM, vol. 31, no. 7, July 1988.

Greif, Sarin 87 Irene Greif, Sunil Sarin. Data Sharing in Group Work. ACM Transactions on Office Information Systems, vol. 5, no. 2, April 1987.

Gleitman 86 Henry Gleitman. Psychology, 2 ed. W. W. Norton & Company, 1986.

Gonzalez, Woods 92 Rafael C. Gonzalez, Richard E. Woods. Digital Image Processing. Addison-Wesley, 1992.

Halasz 88 Frank G. Halasz. Reflections on NoteCards: Seven Issues for the Next Generation of Hypermedia Systems. Communications of the ACM, vol. 31, no. 7, July 1988.

Halasz, Schwarz 94 Frank Halasz, Mayer Schwarz. The Dexter Hypertext Reference Model. Communications of the ACM, vol. 32, no. 2, July 1994.

Halasz, Moran, Trigg 87 Frank Halasz, Thomas P. Moran, Randall H. Trigg. NoteCards in a Nutshell. Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems, Toronto, Canada, April 1987.

Hutchings 92 Hutchings, GA, Hall W and Colbourn CJ. A Quantitative Study of Students' Interaction with a Hypermedia System. Technical Report CSTR 92-04, Southampton: Department of Electronics and Computer Science and Department of Psychology, University of Southampton.

Johnson-Laird 89 Johnson-Laird P.N. Mental Models. In M.I. Posner, ed.: Foundations of Mental Science, MIT Press, Cambridge, MA.

Jordan, Russel, Jensen, Rogers 89 Daniel S. Jordan, Daniel M. Russel, Anne Marie Jensen, Russel A. Rogers. Facilitating the Development of Representations in Hypertext with IDE. Hypertext '89 Proceedings. The Association for Computing Machinery. Pittsburgh 1989.

Landow 87 George P. Landow. Relationally Encoded Links and the Rhetoric of Hypertext. Hypertext '87 Proceedings. The Association for Computing Machinery. Pittsburgh 1989.

Microsoft 92 Windows Programmer's Reference. Microsoft Press 1992.

Microsoft 93a Rich Format Text Specification v. 1.2. 1993. Available from ftp.microsoft.com.

Microsoft 94 Programmer's Reference. Volume One. Microsoft Press 1994.

Nielsen Jakob Nielsen The Art of Navigating through Hypertext. Communications of the ACM, vol. 33, no. 3, March 1990.

Nelson 90 Theodore Holm Nelson. Literary Machines. Own publisher. 1990.

Petzold 92 Charles Petzold. Programming Windows 3.1 Microsoft Press 1992.

Skagestein 91 Gerhard Skagestein. Data i fokus [Data in Focus]. Universitetsforlaget 1991.

Schneiderman, Kearsley 89 Ben Schneiderman and Greg Kearsley. Hypertext Hands-On!. Addison-Wesley, Reading, Massachusetts.

Shetler 90 Tim Shetler. Birth of the BLOB. BYTE, February 1990.

Trigg Randall Trigg. Guided Tours and Tabletops. Tools for Communicating in a Hypertext Environment. ACM Transactions on Office Information Systems, vol. 6, no. 4, October 1988.

Thuring, Hannemann, Haake 95 Manfred Thuring, Jörg Hannemann and Jörg M. Haake. Hypermedia and Cognition: Designing for Comprehension.

Utting, Yankelovich 89 Kenneth Utting, Nicole Yankelovich. Context and Orientation in Hypermedia Networks. ACM Transactions on Information Systems, Vol. 7, no. 1, January 1989.

Vetter, Spell, Ward 94 Ronald J. Vetter, Chris Spell, Charles Ward. Mosaic and the World-Wide Web. IEEE Computer, October 1994.

Wirfs-Brock, Wilkerson, Wiener 90 Rebecca Wirfs-Brock, Brian Wilkerson, Lauren Wiener. Designing Object-Oriented Software. Prentice-Hall, 1990.

Yankelovich, Haan, Meyrowitz, Drucker 88 Nicole Yankelovich, Bernhard J. Haan, Norman K. Meyrowitz, Steven M. Drucker. Intermedia: The Concept and the Construction of a Seamless Information Environment. IEEE Computer, January 1988.

Yankelovich, Smith, Garrett, Meyrowitz, 88 Nicole Yankelovich, Karen E. Smith, L. Nancy Garrett and Norman K. Meyrowitz. Issues in Designing a Hypermedia Document System. Interactive Multimedia, Sueann Ambron, Kristina Hooper (eds), Microsoft Press, 1988.