Hypermedia
Arvid Staupe, NTNU
Desember 2000
Kursleksjonene er forfatternes eiendom.
Som kursdeltaker kan du fritt bruke leksjonene til eget personlig bruk.
Kursdeltakere som ønsker å bruke leksjonene for eksempel til undervisning eller
kursformål må ta direkte kontakt med forfatter for nærmere avtale.
Copyright: Arvid Staupe
Ord og
begreper..............................................................................................................................................
Problemstillinger
for utdanninga....................................................................................................
Bakgrunn............................................................................................................................................................ 1
Forståelse av et hyperdokument..................................................................................................................... 1
Sammenheng...................................................................................................................................................... 1
Noen designregler............................................................................................................................................ 1
Hypersystemer
og verdensveven (WWW)....................................................................................... 1
Oversiktskart..................................................................................................................................................... 1
Stort tidsforbruk................................................................................................................................................ 1
Problem ved søking.......................................................................................................................................... 1
Sårbar ved filflytting........................................................................................................................................ 1
Noen
konstruksjonsverktøy for hypermediabaser.............................................................. 1
Verktøy for Windows-Help.............................................................................................................................. 1
Verktøy for verdensveven, WWW.................................................................................................................... 1
Avsluttende
kommentarer for hypersystemer....................................................................... 1
Referanser........................................................................................................................................................ 1
Denne ordlista går kort
igjennom en del av de ordene og begrepene som er benyttet i hyperstrukturer. De
begrepene som er knyttet direkte til kurset er mer fullstendig definert i de
avsnittene som omhandler hvert begrep.
Adgang benyttes om brukerens til
informasjonen ut fra et sikkerhetsmessig synspunkt.
Anmodning forespørsel mot en
database, for å få adgang til informasjon. Tilsvarende de engelske ordet query.
En anmodning kan enten være et søk i databasen, eller et oppslag ut i fra en
unik nøkkel.
Attributt egenskap ved en entitet.
Registreringsdato er en attributt til lenke.
Attributtverdi Attributtens innhold.
31.12.94 er et eksempel.
Bruker benyttes om brukeren av et
hypermediasystem. Brukeren kan enten følge informasjonen som leser, eller være
forfatter av informasjonen.
Brukergrensesnitt et programsystems logiske
og fysiske utstyr for å kommunisere mot brukeren, som mus, tastatur og
skjermbilde.
Brukerinteraksjon samhandling mellom menneske
og maskin.
Designer henspeiler på utvikleren av
hypersystemet.Dette i motsetning til brukeren av hypersystemet.
Design er et hypersystem sett fra
utviklerens synspunkt.
Informasjonsenhet en bærer av informasjon.
Elementære enheter er noder og lenker. Sammensatte enheter er oversiktskart og
hyperdokumenter.
Entitet benyttes om ulike objekter
med fellestrekk som kan representeres digitalt som selvstendige enheter.
Filtrering mulighet for brukeren til å
redusere den informasjonsmengden han har tilgang til, slik at han lettere kan
finne relevant informasjon. ved å sette begrensninger på attributtene.
Forfatter bruker som konstruerer
hypermediainformasjon.
Hyperbase den samlede informasjonen
som ligger i hypersystemet.
Hyperbasesystem de delene av hypersystemet
som administrerer hyperbasen. Dette gjelder forhold som adgangskontroll,
konsistens og varianter.
Hyperdokument Et sett av noder og lenker,
som sammen kan betraktes som en enhet.
Hypermediafunksjonalitet system eller applikasjon som
benytter enkelte elementer av hypermediafunksjonalitet.
Hypermediasystem el. Hypersystem system som gir fullstendig hypermediafunksjonalitet,
f.eks. systemer som Intermedia, Neptune
og KMS.
Informasjonsobjekt en informasjonsenhet som inneholder rem informasjon. Informasjonen
kan bestå av ulike former for multimediainformasjon som lyd, bilde, video og
tekst.
Leser Bruker som kun mottar informasjon fra et hypersystem.
Samarbeidsmiljø system som tillater at
flere personer arbeider med den samme informasjonen samtidig.
Utvikling av små undervisningsopplegg, er relativt enkelt. Så enkelt at noen og hver kan designe opplegg. Med et enkelt system menes bruk av noen få noder og lenker, f.eks. det vi ofte finner omkring hjemmesidene i WWW. Men for undervisningsopplegg er dette vanligvis ikke nok, der blir ikke systemene så små. Designeren må derfor spesielt legge vekt på å lette brukerens orienterings- og navigasjonsproblem, og lede brukeren i sin erfaringsoppbygging.
Dertil
får vi etterhvert en utfordring i at hypersystemene både skal kunne benyttes
som selvstendige system og i datanett.
Som nevnt innledningsvis til hypersystemer, har det
vært en drivkraft lenge å komme bort fra de stive undervisningsprogrammene som
ble laget den første tiden, "sideblaing" -
"tunnelproblemet". I det hele
stive systemer som ikke tilfredsstilte brukerens behov for fleksibilitet ,
behov for å ha egne måter å angripe ulike problemstillinger på. Dertil kom at
disse også var utviklet på meget enkle datasystem med små tekniske muligheter.
Med hypersystemer har vi fått større mulighet for brukeren selv til å legge opp kursgjennomgangen etter eget behov. Samtidig har vi fått en teknikk som gir store muligheter for rask navigering og mange muligheter for presentasjon, eks. grafikk, lyd og video. Men om vi skal lage et kurs v.h.a. hypermedia eller ikke, så kommer vi ikke bort fra de grunnleggende spørsmåla:
For mer overordnet å studere hvilke frihetsgrader vi
har i kursdesign, kan vi ta utgangspunkt i Hutchings (92) oppstilling av
problemområdet. Han skiller ut tre faktorer som har spesielt stor betydning for
undervisningsopplegg utviklet i hypersystem
Figur 6 Hutchings kube
Problemområdet
er stilt opp som en kube som vi kan tenke oss satt inn i et tredimensjonalt
aksesystem. Den ene aksen kaller vi for Syntese
med ytterpunktene presentasjon og kreativitet, den andre aksen kaller vi for Styring/kontroll med ytterpunktene
lærende og lærer/system og den tredje aksen kaller vi for Deltakelse med ytterpunktene aktive og passive. Kuben er videre
inndelt i terninger nummerert fra 1 til 8.
Hjørnet
i terning 1, krysset passive, lærer/system og presentasjon kan vi si
representerer tradisjonell film eller video. Den lærende er observatør under
gjennomgangen, og presentasjonen er styrt av lærer/system.
Hjørnet
i terning 7, krysset kreativitet/lærende/aktive, representerer en aktiv kreativ
lærende som selv styrer framdriften. For mange den fullkomne student. Vi kunne
da utvide Hutchings kube og trekke en pil fra hjørne 1 ned til hjørne 7 og
kalle det for den pedagogiske pil, fra den passive, styrte og observerende
student til den kreative, aktive og sjølstyrende student. Vi kan kalle pila for
»Den pedagogiske pil».

Figur 7 Hutchings kube utvidet med den pedagogiske pil
Knytter
vi dette til et hypersystem så står hjørne 7 for tilfellet der den lærende selv
på egen hånd må orientere seg og foreta all navigering både inn i det kjente og
det ukjente landskap. Det må være som å komme inn i et slott eller museum og
vandre omkring, friheten til å åpne neste dør og nysgjerrig kikke inn kan jo
være spennende og fascinerende. Men i lengden vil nok spesielt nybegynnere
ønske seg vegledning, få det hele satt inn i et system.
Slik
er det også for bruk av hypersystemer. Egentlig har vi to typer hypersystemer:
der vi kikker litt her og der (skumming (eng. browsing) eller surfing i
Internet terminologi) og der vi følger et opplegg, gjennomgangen er
velstrukturert slik vi bør ha det for et læresystem. Begge typene har
anvendelser de passer for, vi må bare vite når de enkelte passer best.
Går vi tilbake til kuben vår, vil det si at vi ikke direkte følger den pedagogiske pil, men tar vegen om terning 6. Det vil si at vi legger opp en ledet tur eller leda turer (ref. kap. 4.3.1) gjennom hypersystemet. Noen hypersystemer tillater dette, den mest spartanske form for leda turer er bruk av bokmerker. Har vi laget et virkelig avansert system kan vi lage leda turer f. eks. for de som bare vil skaffe seg en innføring, for de som vil lære å bruke et system (eks. Unix brukerkurs) og for de som vil ha en dypere kunnskap.
Figur 8 Hutchings kube tillagt Ledet tur.
Et
slik overordnet bilde i betraktning av et hypersystem betyr ikke at vi ikke kan
benytte oss av film og videobiter, animasjon, simulering etc. som støttemiddler
for å forsterke budskapet. Tvertom vil det ofte være svært viktige komponenter
å benytte seg av.
Selv
om det burde være naturlig - så er det likevel på sin plass å nevne at den
viktigste hensikt med et hyperdokument er forståelse, slik som det er med
dokumenter for øvrig. En skal danne seg en mental modell som representerer
objekta og semantikken i teksten. Lesbarheten for et dokument kan en definere
som det mentale arbeid som trengs for å danne seg en korrekt mental modell.
Dette kan kreve betydelig kapasitet fra vår
side. Studier har vist at vanskelige navigasjons og orienteringsproblem direkte
konkurrer om vår totale kapasitet. Det vil si at de kan forstyrre vår kapasitet
for å danne oss mentale modeller av dokumentinnholdet, budskapet. Blant annet
av den grunn er det så viktig med velstrukturerte
hypersystemer/hypermedia/hyperdokumenter.
Som
en generell regel kan en si at bruk av mye tekst ikke ligger til rette for
undervisningssystem laget i hypersystem. Studier har vist at det kan ta opp til
30 % lengre tid å lese på skjerm enn det tar å lese på papir med samme
forståelse av innholdet (Shneiderman og Kearsley (89)). Tar en også med
orientering og navigeringsproblem kan tida lett dobles. I tillegg skal en huske
på at mange har problem med å lese fra dataskjerm, "skjermdysleksi",
inntil 20% av befolkningen påstås det.
Vi
må selvfølgelig ta hensyn til dette. Derfor forsøker vi i så stor grad som
mulig å redusere bruk av tekst. Vi benytter i større grad enn ved papir
framstilling, oss av figurer, grafikk,
animasjoner etc. Men vi kommer ikke bort fra tekst og da må vi være nøye med
oppbygging av dokumentlogikken (bruk av avsnitt/kap) og formålstjenlig layout.
Og en skal kjenne sitt publikum, er det nybegynnere (noviser) en skriver for,
eller avanserte brukere. Kommer en likevel ikke bort fra mye tekst, så er det
bedre å legge den ved som referanse, et sted en bevist hopper til og som ikke
griper forstyrrende inn i kursframstillingen.
Når
en skriver sekvensielle tekster,
tilvenner en seg en stil som kan være svært vanskelig å forlate når en skal
skrive tekster til et kursopplegg i et hypersystem. For hypersystem blir en
tvunget til å bruke en stil hvor en benytter korte tekster og som svært ofte
ikke følger sekvensielt etter hverandre. En må også tilvenne seg ny
setningsoppbygging. Det er nødvendig at setningene er svært konsise og rett på sak.
I
stedet for å skrive en lengre utredning om f.eks. hvordan en kurve i en figur
skal tolkes, slik vi normalt ville gjort det i ei lærebok, skriver vi: Observer og så noen stikkord. Kurva bør
så framstilles med en animasjon, dermed blir det naturlig for den lærende å
følge utvikling forbundet til stikkorda. Men det er en balanse, å overføre
stilen for en overhead - stikkordsmessig framstilling - blir for lite. Da vil
opplegget bli for tynt til å stå på egne bein.
I
det hele må en ta i bruk de muligheter datamaskinen har framfor boka, som:
·
større
bruk av grafikk, bilde, videoinnslag og lyd
·
animasjon
og grafikk
·
spørsmål/svar
dialog
·
dynamisk
vektlegge/utpeke ting
·
dynamisk
forandring av bilde
Læring av eksempel er en mulighet som i mange tilfeller kan benyttes. En kan vise hvordan ting utvikler seg steg for steg gjennom en prosess. For hvert trinn må en da tydelig få fram hva som har skjedd, noen få ord om hva som skjer, fargebruk, invertering, flikking etc, på den måten kan den lærende følge utviklingen. Har den studerende mulighet til å benytte egne parametre eller sette forutsetninger, kan eksemplene utdypes enda bedre. Vi kan her bruke mange av de eksemplene vi ellers benytter oss av i programvaredesign for undervisningsbruk, eks. NITOL-kurs Pedagogisk programvaredesign med tilhørende prosjektarbeid.
Viktig
for forståelsen av et dokument er hvordan dokumentet er satt opp, det vi kaller
dokumentets sammenheng. Empiriske
studier har vist at brukerens forståelse henger nær sammen med graden av
sammenheng i et dokument. Et dokument har god sammenheng dersom leseren enkelt
kan danne seg en mental modell som samsvarer med innholdet (Johnson-Laird, P.N.
(89)).
En
deler gjerne sammenhengsproblematikken inn i lokalsammenheng og global
sammenheng. Lokal sammenheng får vi for avsnitt og kapitler, mens global
dekker større deler. Lokal og global sammenheng oppnår vi god strukturering av
et dokument, bruk av korte og presise setninger, avsnitt og kapitler.
Forståelse er selvfølgelig en grunnleggende komponent i dette tilfellet.
For
hyperdokumenter vil lokal sammenheng være
knyttet til noder og global sammenheng til
hyper-/nettstrukturen som helhet.
Et
vanlig krav har vært at et nodeinnhold ikke bør gå utover et skjermbilde,
ellers reduserer det sammenhengen i budskapet. Til vanlig er det heller meget
begrenset informasjon en kan få inn i et skjermbilde. Nå vil jo det avhenge av
skjermstørrelsen, men også her har vi et dilemma for kursdesignerene. Samtidig
som det blir vanligere med større
skjermer for bordmodellen blir det også mer vanlig med bærbare maskiner
med små skjermer. Et design skal jo helst favne mest mulig av utstyrstyper. Nå
har Verdensveven forandret noe på dette, det er ikke lengre uvanlig at et
nodeinnhold går utover et skjermbilde.
Vi
kan derfor lett havne opp i et fragmenteringsproblem,
vi blir tvunget av tekniske grunner til å adskilte dokumentdeler mer en vi
logisk ønsker. Dette med fare for å redusere den lokale sammenhengen. Er vi
ikke spesielt oppmerksomme som designere, kan hyperdokumentet lett bli stående
som en mengde små informasjonsbiter uten noen tilsynelatende større sammenheng.
For å øke den lokale sammenheng kan
designerene benytte seg av noen metoder:
Min
erfaring er at for å unngå for mye fragmentering har det vært nødvendig å gå
utover et skjermbilde, det har likevel ikke vært negative reaksjoner fra
brukerne. Konklusjonen er at krav om at informasjonen i en node skal kunne
presenteres innenfor et skjermbilde, kan være vel streng. I Internett er det
blitt vanlig å la informasjonen gå utover ei side når det er nødvendig, etter
hvert blir nok det en standard.
En
må også forsøke å unngå å henvise til andre steder i hypersystemet. Det kan i
stedet ofte være langt bedre å repetere stoffet flere ganger, i alle høve
logisk. Teknisk kan det for enkelte system likevel lagres fysisk en gang.
For
å oppfylle størst mulig global sammenheng
bør en også benytte seg av noen metoder som anvendes ofte:
·
Benytte
seg av overordna noder "composite nodes", som sammenfatter stoffet i
de underliggende nodene. Det kan oppfattes som en slags innholdsfortegnelse med
korte resymé o.l. Selv har jeg erfart at de overordnede nodene ofte med fordel
kan bestå av en tabellstruktur som logisk organiserer stoffet.
·
Benytte
oversiktskart slik som beskrevet tidligere i den generelle innledning, ref.
figur 1.4.

Figur 9 Eksempel på en overordna node med tabellstruktur, eksemplet er fra kurs IT222 Operativsystemer, ved IDI, NTNU. Alle de understrekede ord/setningene er ankerpunkter for videre forgreininger som en kan velge.

Figur 10 fra samme kurs om
under figur 9. Her presenteres først FIFU-algoritmen
(first-inn-i-køen-first-ut), deretter kan en gå til generell beskrivelse,
analyse og implementering. Lengre til venstre presenteres forbedringer til
hovedalgoritmen (FIFU)
I
figurene 11 og 12 er satt opp noen designregler som i stor grad bygger på
Thuring, Hannemann, Haake (95). Reglene er angitt med bokstav I med tall fra 1
til 10, nærmere anvendelse av reglene følger i etterfølgende tabell, figur 12.


Prinsipp Hvor
designreglene
benyttes
-------------------------------------------------------------------------------------------------
P1: Bruk
lenker med etiketter, navn I1+
og
I2
P2: Indikere
likhet mellom informasjonsenheter I1 og
I2+
P3: Ivareta
konteksten til informasjonsenhetene I1 og
I2+
P4: Bruk
overordnet informasjonsenhet I3+
P5. Visualisere
dokumentstrukturen I1,
I2, I4+,
I8
og I9
P6: Benytt
stikkord i den visualiserte strukturen som
viser leserens stående
posisjon, stien som førte
dit og likeens mulige veger videre I5+,
I6+, I7+
P7: Utvikle
et sett med utfyllende navigasjons-
hjelpemidler som dekker behovet
for å vise
retning og avstand/distanse I8+
og I9+
P8: Benytt
et fast skjermlayout med vinduer i faste
posisjoner og standard
størrelser. I10+
"+" angir spesielt viktig
Figur/tabell 12 Designregler, med tilknyttning til figur 11
Verdensveven presenteres som regel som et hypersystem, noe som er en sannhet med store begrensninger. Problemene oppstår når en forsøker å bygge opp et hypersystem med hundrevis eller kanskje tusenvis av lenker og noder (Internett: dokumenter), som en lett vil komme bort i ved utvikling av et undervisningsopplegg. I vanlig bruk av en nettleser merker vi ikke problemene fordi det da er snakk om et lite antall dokumenter og referanser. Begrensningene er spesielt knytt til fire forhold: Oversiktskart, stort tidsbruk når en følger lenker, problem ved søking og sårbar ved filflytting.
Nettleserene for verdensveven gir kun tre opplysninger eller oversikter for orientering:
·
Tittel
for dokumentet som presenteres i øyeblikket, stående dokument.
·
Universal
Resource Locator (URL) for stående dokument.
·
Universal
Resource Locator (URL) for lenkene en plasserer markøren over.
Ingen
av disse opplysningene gir noen støtte av betydning til en mental modell som
brukeren må ha for å sette nodene inn i en større sammenheng. I hypersystem
finner vi vanligvis oversiktskart som hjelper brukeren å skaffe seg bilde av
hypersystemet og hvor han eller hun i øyeblikket befinner seg. Oversiktskart er
grafisk framstilling av lenker og informasjonsenheter i hele eller deler av et
hypersystem. Oversiktskarta har to formål; Hurtig manøvrering mellom nodene og for
å presentere oversikt over hypersytemet. Brukeren kan vanligvis bevege seg
direkte i oversiktskartet ved å peke på noden han eller hun vil manøvrere til.
Det
er tre vanlige metoder for å generere oversiktskart, manuelt konstruert,
oversiktskart generert av systemet og lagret statisk, og oversiktskart generert
dynamisk. Manuelt konstruert oversiktskart er konstruert av forfatteren sjøl,
ofte et kart representert som metagrafikk (grafikk som gir informasjon om
konstruksjonenen av hypersytemet) tegnet av forfatteren. Et statisk
oversiktskart genereres av hypersystemet når en ber om det og lagres som en
egen informasjonsenhet. Et dynamisk oversiktskart genereres under hver enkelt
kjøring slik at vi hele tida får med oss eventuelle forandringer i hypersystemet.
Å generere eller framstille oversiktskart kan være veldig ressurskrevende. Og
skal det være mulig så må arkitekturen bak hypersytemet ligge til rette for
det. Noe WWW ikke gjør, mens Hyperwave som regnes som en andre generasjon av
verdensveven, gjør det.
De
mest kjente former for oversiktskart er: Oversiktskart som en trestruktur, som
lokale oversiktskart, oversiktskart i flere nivå eller fiskeøye-oversiktskart.
Et fiskeøye-oversiktskart har høyere detaljeringsgrad på de
informasjonsenhetene som til enhver tid ligger nærmest posisjonen til brukeren
enn de som ligger lengre borte.
Som
nevnt benyttes ikke statisk eller dynamisk genererte oversiktskart for WWW.
Problemet for framstilling av oversiktskart er knytt til at opplysninger om
lenkene er bakt inn i de ulike dokumenter og dermed i praksis utilgjengelige
for et genereringsprogram. Under Hyperwave er lenkene trekt ut og plassert i en
felles fil og dermed tilgjengelige. Og derfor kan Hyperwave generere
oversiktskart.
Nettleserne under verdensveven benytter klient/tjener modell, det vil si at leseren opptrer som en klient og sender oppdrag til en tjener i form av en melding. Tjeneren overfører siden resultatet i form av en returmelding. Et av det aller første system som benyttet denne teknikken for Internett var Winix, det kombinerte i tillegg samarbeid mellom flere forskjellige operativsystem.
Som
vi vet så er WWW bygget opp med dokument av forskjellig format og hyperlinker,
Uniform Resource Locators (URL`er). For å komme over til et nytt dokument
plasserer brukeren skjermmarkøren over aktuell hyperlink (URL) og velger med
museknappen, eller skrive direkte inn full tekst for URLèn i tilhørende
tekstvindu. »http://» viser at det er snakk om en hyperlink i WWW, nettklienten
overfører derfor en forespørselen med angitt URL til riktig tjener. Så snart
tjeneren mottar meldingen, så returnerer resurssen det er forespurt om til
tjeneren igjen. Verdensveven er en av de mest interessante system med
klient/tjener-teknologi som finnes i dag.
Nå
høres det nokså enkelt ut at en sender en melding fra klient til tjener og får
straks et svar i retur. Virkeligheten er litt mer komplisert, noe som ikke
minst har stor betydning når vi ønsker å lage et omfattende hypersystem. Ved
overføring av meldinger mellom klient og tjener for en nettleser benyttes
pakkesvitsja transport som beskrevet i leksjonen »Læringsteknologi», og der
skissert i figur 2. Det benyttes samme opplegg
om vegen mellom klient og tjener er kort eller lang. Men en lang veg hvor
meldingen må innom mange rutere tar lengre tid
enn en kort.
En
forespørsel foregår i fire hovedtrinn:

1.
Åpning av forbindelsen. For hver HTTP-forespørsel
foretas det først en opprettelse ( åpning) av et elektronisk spor mellom klient
og tjener. Så snart åpningen er foretatt får klienten en returmelding om det.
2.
Overføring av selve
forespørselen.
Klienten oversender selve forespørselen til tjeneren. Den kan bestå av en eller
flere pakker avhengig av antall tegn i forespørselen.
3.
Retur med svar. Tjeneren returner med
svarmelding. Som forespørselen kan svaret bestå av en eller flere pakker.
4.
Lukking av forbindelsen. Som siste hovedtrinn er
lukking av det elektroniske spor som ble opplagt av åpningstrinnet. Oppstår det
av en eller annen grunn feil i trinn 2 eller 3., så blir likevel lukking
foretatt automatisk.
HTTP
er en såkalla sambandsløs (eng. connectionless) og tilstandsløs (eng.
stateless) protokoll. Sambandsløs vil si at det opprettes ny forbindelse for
hver forespørsel og slettes etterpå. Tilstandsløs vil si at tjeneren oppbevarer
ingen opplysninger om overføringen fra forespørsel til forespørsel, dvs. at
tjeneren ikke »husker» lengre enn en
forespørsel.
Resultatet er at for hver forespørsel så må alle fire hovedtrinna gjentas. Når vi i tillegg vet at en åpning alene tar tre meldinger og avsluttingen fire, så blir forespørslene svært tidkrevende. Undersøkelser har vist at HTTP bare utnytter 10 % av tilgjengelig båndbredde, Maurer (1996) »Hyper-G The Second Generation Web Solution». Problemene merkes først når vi bruker WWW til andre oppgaver enn den opprinnelig ble laget til, for eksempel som et omfattende hypersystem-/multimedia- system med en rik mengde av lenker – slik det bør være i et slikt system. I Hyperwave (nåværende navn på Hyper-G) har en unngått noen av problema.
Søking
er en av de grunnleggende egenskapene til et hypersystem som vist i figur 1.
Den skal kunne søke direkte etter informasjon i hypermediabasen. I dagens WWW
er ikke søking dekket på en tilfredstillende måte for bruk i større
hypersystem. Søking i WWW er ikke en del av grunnstrukturen, men lagt på i
ettertid som en tilleggsmodul.
For tida finnes det en rekke såkalla søkemaskiner for WWW, for eksempel Lycos. Alle søkemaskiner samler opp sine dokumentopplysninger som indekser i en sentral database, den er søkbar og har pekere tilbake til de aktuelle dokumentene. Databasen kan eventuelt være kopiert og distribuert med noen få eksemplarer rundt omkring i verden. Alle søkemaskiner strever derfor med samme problem og i følge Maurer (1996) kan problemene sammenfattes i fire punkt:
1.
På
grunn av felles tilgang til en eller noen få indeksbaser blir ytelsen dårlig.
Søkingen foregår globalt »et sted ute i verden» og ikke lokalt.
2.
Med
den raske økningen av dokumenter i Internett har vi fått en eksponensiell
økning i antall indekser. Dette medfører store problem med avviklingen av den
økte trafikken, skaleringsproblem.
3.
Alle
søkene foregår globalt og er generelle. Dette gir liten mulighet for
avgrensning til hvordan en kan stille spørsmål. Vanligvis mottar en også altfor
omfattende svar i forhold til behovet.
4.
Siden
det tar betydelig tid å samle inn informasjon om indekser til en hver tid og
holde indeksdatabasene oppdatert, så vil de aldri være oppdaterte og derfor
inkonsistente med dokumentene som finnes i Internett.
URL som identifiserer enhver hyperlenke, inneholder en blanding av adressering og informasjon til ruting etter følgende generelle format:
Protokoll://domene:port/full-navnesti-til-fila/#internt-anker-i-fila
Dette medfører at identifikasjonen er bundet til en fysisk lokasjon der aktuelt dokument befinner seg. Skulle dokumentet bli flyttet, noe som er svært sannsynlig vil skje med hundrevis eller tusenvis av lenker, så vil adressering av den opprinnelige lenke medføre at tilbakemeldingen blir at fila ikke finnes (eng. invalid reference).
I stedet for at en hyperlenke adresserer en fysisk lokasjon, burde en kunne benyttet en symbolsk adresse som en gjør med variabler i et programmeringsspråk. Avhengig av hvor fila befant seg i øyeblikket, burde så den symbolske adressa bli koplet til riktig fysisk adresse av operativsystemet. Dermed ble ikke hyperlenka, slik som nå, sårbar ved flytting av filer.
En svakhet til med nåværende utgave av WWW, er at en ikke kan arbeide med flere versjoner av ei fil. Det må i tilfelle fullt ut administreres av brukeren. Det er heller ikke mulig å knytte parametre til lenkene i vanlig WWW.
Gjennom de innledende kapitlene om hypermedia er det flere ganger referert til forskjellige kjente hypermediasystemer, disse er nesten alle meget omfattende systemer og ikke så lett tilgjengelige for interesserte. Et alternativ kan være å benytte standard programvare for egen PC, for MS-Windows kan vi benytte hjelpesystemet (Windows-Help) og for de som benytter Macintosh er HyperCard en naturlig løsning. Selv om disse ikke oppfyller alle kriterier vi har diskutert for hypermedia, kan de i praksis vise seg å være gode nok. I alle høve hvis vi legger ekstra arbeid i designet.
Å
designe direkte i Windows-Help er tungvint. Derfor er det blitt utviklet flere
hjelpeprogrammer som kan danne hyperstrukturer i Windows-Help på en enkel og
likefram måte. Mange av disse kan danne hyperstrukturer ut fra standard
programvare som MS-Word. Det vil si at vi kan "skrive" vårt
kursopplegg i Word og andre standard programmer, og deretter strukturere det
som en hyperstruktur.
Noen
kjente hjelpeprogrammer til dette formål er:
RoboHelp fra Blue Sky Software, Help Breeze fra
Solutionsoft, MasterHelp fra Performance Software Inc., Doc-To-Help fra WexTech
Systems Inc. og ForeHelp fra ForeFront Inc.
Alle
disse bortsett fra ForeHelp, kan omgjøre Worddokumenter til hyperstruktur under
Windows-Help. ForeHelp er et såkalla selvstendig produkt med egen editor og med
et godt navigasjonsverktøy. Navigasjonsverktøy kan være et stort savn i de
andre.
For
WWW benyttes HTML eller Hot Java. Det første er et skriptspråk, det siste er et
språk (operativsystem) som ligner mye på C++ og krever tilsvarende kunnskaper
for å kunne utnyttes. Men flere muligheter kommer nok, blant annet er det
mulighet å skrive i MS-Word og overføre til HTML. Alt i alt så kan en trygt si
at det skjer en rask utvikling på området, flere og flere produkter leveres med
støtte for bruk i Internett og programmeringsverktøy for utvikling av produkter
for bruk i Internett.
Skal
en anskaffe seg verktøy for utvikling for Internett er derfor et godt råd å
sette seg inn i de nyeste tilbudene. Av kjente produkter kan nevnes: JBuilder
fra Borland, CodeWarrior 11 og CodeWarrior Gold for Windows 95/ NT fra
Metrowerks, Java Workshop fra SunSoft, Roaster DR 2.3 fra Natural Intelligens,
Symantec Visual Cafe, Microsoft Visual J++, Cresent Internet ToolPark (kople
Visual Basic mot Internett) og Distinct Visual Internet Toolkit.
De
som velger å lage sitt kursopplegg ved hjelp av hypermedia må være villig til å
avsette betydelig tid for hver leksjon. Hvor mye tid er vanskelig å fastslå for
ulike kurs. Det avhenger om en i stor grad benytter seg av grafikk, animasjon
etc. eller om en bare lager hyperstruktur ut av vanlige tekstfiler. Det siste
er uten tvil det letteste, men bryter med gode råd for kursdesign v.h.a.
hyperstrukturer.
Skal
en driste seg til å angi et anslag for tidsforbruk, så kan et realistisk anslag
være at en må regne med å benytte 30 - 60 timer produksjonstid for hver
undervisningstime når en først har fått erfaring. Men dette avhenger
selvfølgelig av hvordan en velger å legge opp kurset. En må være forberedt på
at hovedmotivasjonen må komme fra entusiasme, glede og nysgjerrighet etter å prøve nye didaktiske
muligheter i undervisningen. Ikke utfra tro på at alt skal bli så lettvint.
Ut fra den utvikling en ser, kan en nok trygt slå fast at kurs utviklet i hypersystemer vil bli omfattende i en framtidig åpen læring. Allerede nå strømmer det på med kursleksjoner av ymse slag fra store organisasjoner som har resursser til å satse. Så selv om en ikke selv skal utvikle kurs ved hjelp av hyperstrukturer, er det viktig for dem som ønsker å holde seg oppdatert på området åpen læring å kjenne til hyperstrukturer, deres muligheter og begrensninger.
Apple 89 Stack
Design Guidelines. Apple Computer Inc. 1989.
Akscyn, McCracken,
Yoder 88 Robert M.
Akscyn, Donald L. McCracken, Elise A. Yoder. KMS: A Distributed Hypermedia System for Managing Knowledge in Organizations.
Communications of the ACM, vol. 31, no. 7, July 1988.
Catlin, Garret, Launhardt 91 Karen Smith Catlin, L. Nancy Garret,
Julie A. Launhardt. Hypermedia Templates: An Author's Tool. Hypertext '91 Proceedings. The
Association for Computing Machinery. 1991.
Brockschmidt Kraig Brockschmidt. Inside OLE2. Microsoft Press. 1994.
Bush 45 Vannevar Bush, As We May Think, The Atlantic Monthly 1945. Reprint.
Conclin 87 Jeff Conclin. Hypertext: An Introduction and Survey. IEEE Computer, September
1987.
Conclin, Begeman 88 Jeff Conclin, Michael L. Begeman. gIBIS: A Hypertext Tool for Exploratory
Policy Discussion. ACM Transactions on Office Information Systems, vol. 6,
no. 4, October 1988.
Crane 91 Gregory Crane. Hypermedia and the Study of Ancient Culture. IEEE Computer Graphics
and Applications, July 1991.
Date 86 C. J. Date. An Introduction to Database Systems, Vol. 1, fourth edition.
Addison-Wesley, 1986.
Delisle, Schwarz 86 Norman Delisle, Mayer Schwarz. Neptune: A Hypertext System for CAD Applications. ACM-SIGMOD International Conference on Management of Data 1986. ACM Press. 1986.
DeRose 89 Steven J. DeRose. Expanding the Notion of Links. Hypertext '89 Proceedings. The Association for Computing Machinery. Pittsburgh 1989.
Engelbart 63 Douglas Engelbart. A Conceptual Framework for the Augmentation of Man's Intellect. Vistas in Information Handling, Vol. 1. Reprint.
Engelbart 78 Douglas C. Engelbart. Author Provisions in
AUGMENT. IEEE 1984
COMPCON Proceedings, Spring 1984. Reprint.
Evenson, Rheinfrank 89
Shelley Evenson and
John Rheinfrank. Towards a Design
Language for Representing Hypermedia Cues. Hypertext '89 Proceedings. The
Association for Computing Machinery. Pittsburgh 1989.
Furnas 86 George W. Furnas. Generalized Fisheye Views. Proceedings
of the CHI '86 Conference on Human Factors in Computing Systems, Boston. ACM
1986.
Garg 88 Pankaj K. Garg. Abstraction Mechanisms in Hypertext. Communications of the ACM,
vol. 31, no. 7, July 1988.
Greif, Sarin 87 Irene Greif, Sunil Sarin. Data Sharing in Group Work. ACM
Transactions on Office Information Systems, vol. 5, no. 2, April 1987.
Gleitman 86 Henry Gleitman. Psychology, 2 ed. W. W. Norton & Company,
1986.
Gonzalez, Woods 92 Rafael C. Gonzalez, Richard E. Woods.
Digital Image Processing.
Addison-Wesley, 1992.
Halasz 88 Frank G. Halasz. Reflections on
NoteCards: Seven Issues for the Next Generation of Hypermedia Systems.
Communications of the ACM, vol. 31, no. 7, July 1988.
Halasz, Schwarz 94 Frank Halasz, Mayer Schwarz. The Dexter Hypertext Reference Model.
Communications of the ACM, vol. 32, no. 2, July 1994.
Halasz, Moran, Trigg
87 Frank Halasz,
Thomas P. Moran, Randall H. Trigg. NoteCards
in a Nutshell. Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in
Computing Systems, Toronto, Canada, April 1987.
Hutchings 92 Hutchings, GA, Hall W and Colbourn
CJ. A Quantitative Study of Students'
Interaction with a Hypermedia System. Technical Report CSTR 92-04,
Southampton: Department of Electronics and Computer Science and Department of
Psychology, University of Southampton.
Johnson-Laird 89 Johnson-Laird P.N. Mental Models. In M.I. Posner, ed.: Foundations of Mental Science, MIT
Press, Cambridge, MA.
Jordan, Russel, Jensen, Rogers 89 Daniel S. Jordan, Daniel M.
Russel, Anne Marie Jensen, Russel A. Rogers. Facilitating the
Development of Representations in Hypertext with IDE. Hypertext '89 Proceedings. The
Association for Computing Machinery. Pittsburgh 1989.
Landow 87 George P. Landow. Relationally Encoded Links and the Rhetoric
of Hypertext. Hypertext '87 Proceedings. The Association for Computing
Machinery. Pittsburgh 1989.
Microsoft 92 Windows Programmer's Reference.
Microsoft Press 1992.
Microsoft 93a Rich Format Text Specification v. 1.2. 1993. Available from ftp.microsoft.com.
Microsoft 94 Programmer's Reference. Volume One.
Microsoft Press 1994.
Nielsen Jakob Nielsen The Art of Navigating through Hypertext. Communications of the ACM,
vol. 33, no. 3, March 1990.
Nelson 90 Theodore Holm Nelson. Literary Machines. Own publisher. 1990.
Petzold 92 Charles Petzold. Programming Windows 3.1 Microsoft Press
1992.
Skagestein 91 Gerhard Skagestein. Data i fokus [Data in Focus]. Universitetsforlaget 1991.
Schneiderman, Kearsley
89 Ben Schneiderman
and Greg Kearsley. Hypertext Hands-On!.
Addison-Wesley, Reading, Massachusetts.
Shetler 90 Tim Shetler. Birth of the BLOB. BYTE, February 1990.
Trigg Randall Trigg. Guided Tours and Tabletops. Tools for Communicating in a Hypertext
Environment. ACM Transactions on Office Information Systems, vol. 6, no. 4,
October 1988.
Thuring, Hannemann,
Haake 95 Manfred
Thuring, Jörg Hannemann and Jörg M. Haake. Hypermedia
and Cognition: Designing for Comprehension.
Utting, Yankelovich 89 Kenneth Utting, Nicole Yankelovich.
Context and Orientation in Hypermedia
Networks. ACM Transactions on Information Systems, Vol. 7, no. 1, January
1989.
Vetter, Spell, Ward 94
Ronald J. Vetter,
Chris Spell, Charles Ward. Mosaic and the
World-Wide Web. IEEE Computer, October 1994.
Wirfs-Brock,
Wilkerson, Wiener 90 Rebecca
Wirfs-Brock, Brian Wilkerson, Lauren Wiener. Designing Object-Oriented Software. Prentice-Hall, 1990.
Yankelovich, Haan,
Meyrowitz, Drucker 88 Nicole Yankelovich, Bernhard J. Haan, Norman K. Meyrowitz, Steven M.
Drucker. Intermedia: The Concept and the
Construction of a Seamless Information Environment. IEEE Computer, January
1988.
Yankelovich, Smith, Garrett, Meyrowitz, 88 Nicole Yankelovich, Karen E. Smith,
L. Nancy Garrett and Norman K. Meyrowitz. Issues
in Designing a Hypermedia Document System. Interactive Multimedia, Sueann
Ambron, Kristina Hooper (eds), Microsoft Press, 1988.