IT2302 - Pedagogisk programvare
(Hvis siden inneholder mange rare tegn skal du sette web-leseren din til å bruke tegnsettet Unicode utf-8)
Faglærer - Terje Rydland (terjery@idi.ntnu.no)
Første forelesning blir tirsdag 9/1.
Eksamensdato: mandag 4/6.
Forelesningene er på Kjel 3, tirsdager kl. 0815-1000.
Ressurser:
Klikk her for å laste ned noen eksempler på eksamensoppgaver (2000-2002)
Klikk her for å laste ned Husebysamlingen (zip-fil). Dette krever SC 4 for å kjøre.
Faginnhold
- En metode for å designe interaktiv programvare, med eksempler på programvare med pedagogisk innhold
- Stort fokus på elementer man må diskutere - mindre fokus på formalisering.
- Prototyping
- Presentasjon av et verktøy for prototyping
- Generelle prinsipper for design av brukergrensesnitt
- Litt om multimedia
- Hvordan kan det benyttes i pedagogisk programvare
Pensum
- Designmodellen og brukergrensesnitt
- Kompendium
- Hele kompendiet
- Multimedia
- Mark Elsom-Cook : Principles of Interactive Multimedia, ISBN 0-07-709610-X
- Kap. 5 - 10 (s. 120 - 264)
- Anbefalt bok (hvis man får tak i den)
- Bruce Tognazzini - ‘TOG’ on Interface, ISBN 0-201-60842-1
Arbeidsmetoder
- Forelesninger
- Prosjektarbeid
- Presentasjoner i plenum
Evaluering
- Prosjektoppgave - 40%
- Eksamen - 60%
- NB! For å få ståkarakter i faget må man bestå eksamen. Dvs. at prosjektkarakteren kun telles med hvis man får E eller bedre på eksamen.
- Eksamensdato - 6/6-2006
- Prosjektgrupper (3 studenter)
- Oppgave for å lære å bruke prototypingsverktøyet.
- Skal være godkjent innen 17/2
- Større prosjektoppgave med framvisninger i plenum
- Aktiv bruk av prototyping og brukertesting
- Alfa-versjon av programmet skal leveres ved semesterslutt sammen med en skriftlig dokumentasjon av designet
- Dette er basis for evalueringen!
- Øvingene gjøres på Mac-laben der det står ca. 12 iMacer som kjører MacOS X 10.4.3 (Tiger). For de av dere som ikke kjenner MacOS X er det utarbeidet en liten uformell brukerveiledning. Denne gir dere en liten beskrivelse av noen av elementene i systemet.
Foreløpig forelesningsoversikt
Innledning
Hva kan man bruke datamaskiner til i læring/undervisning?
- Øving
- Visualisering
- Forklaring
- Kreativt arbeid
- Personlig arbeid
- Gruppearbeid
- Datainnsamling
- Databehandling
- Regneark
- Statistiske analyser
- Beregningsverktøy
Pedagogisk programvare
- Øvingsprogram
- Repeterende
- Eksperimentelle
- Adaptive
- Verktøyprogram
- Kontekstfrie verktøy
- Emneorienterte verktøy
Øvingsprogram
- Identifiserbare fagmål
- Innhold begrenset til et fast stoffområde
- Trener begrepsforståelse og ferdigheter
- Øver regler eller faktakunnskaper
Øvingsprogramtyper
- Repeterende øvingsprogram
- Framstiller oppgaver i en bestemt rekkefølge
- Mottar og aksepterer/avviser svar etter fastlagt mønster
- Eksempel: NoteTrainer

- Eksperimenterende øvingsprogram
- Skaffer nye erfaringer
- Læring av begrep, oppdagelse av prinsipp, tilegnelse av ferdighet.
- Eksempel: Atom in a Box

- Eksempel: Smell-O-Mints

- Adaptive øvingsprogram
- Tilpasser seg etter det bilde programmet danner seg av brukeren
Verktøy
- Program som ikke har noen programmert læringsstrategi
- Kontekstfritt verktøy
- Program som ikke har noe faginnhold
- Kan brukes “i alle fag”
- Emneorientert verktøy
- Program som har faginnhold
- Kan brukes til å støtte mange forskjellige tilnærminger til et fagområde.
Oppdatert 8/1-2007