Bestefaren til Silveus bodde i en liten leilighet i det samme huset som Silveus vokste opp. Innerst inne i leiligheten hadde bestefaren et skrivebord plassert midt foran et vindu med åtte halvstore ruter. Den gamle satt ikke bak skrivebordet, men foran skrivebordet med rygget mot rommet og blikket ut gjennom vinduet med de åtte halvstore rutene.
Fra kortstokk til sjakkbrett
Silveus tilbrakte utallige timer sammen med bestefaren ved dette skrivebordet. Silveus sin plass var på venstre side av skrivebordet på en gammel slitt skammel. Der satt Silveus på kne på en pute. Dette skrivebordet hadde en rekke med skuffer på hver side. I skuffene hadde den gamle kloke mannen viktige papirer. I tillegg til skufferadene på hver side var det en skuffe under midten av skrivebordet. I denne skuffen lå det alltid en bunke med 52 kort. Dette var Silveus sitt første møte med spillets verden. Silveus lærte kabaler slik at han kunne spille med seg selv, og han lærte spill slik at han og bestefaren kunne spille sammen og konkurrere.
I den nederste venstre skuffen i skrivebordet sto det en boks med 32 brikker – 8 hvite bønder, to hvite tårn, to hvite løpere, to hvite hester (springere), ei hvit dronning og en hvit konge. I den samme boksen var det også 7 sorte bønder, to sorte tårn, to sorte løpere, to sorte hester (springere), ei sort dronning og en sort konge. Det manglet en sort bonde, men en liten hjemmespikket bjørkepinne gjorde jobben som sort bonde. Bak skrivebordet sto det et brett med 8 ganger 8 ruter, annenhver rute sort og hvit. Dette var et sjakkbrett, og de 32 brikkene var sjakkbrikker. Silveus og bestefaren spilte ofte sjakk på skrivebordet innerst i leilighet. Silveus klarte aldri å slå den gamle i sjakk, men var nærme to ganger. I motsetning til kortspillene, der tilfeldigheter var mer avgjørende for hvem som gikk av med seieren, forsto Silveus raskt at erfaring og trening var helt avgjørende for å bli en god sjakkspiller.
Tallenes betydning
Silveus var 6 år og skulle om noen måneder fylle 7 år. Plutselig forsto han betydningen av tallet ”0”. Han kommer aldri til å glemme den dagen da tallet ”0” kom inn i hans liv. Det var en voldsom erkjennelse, og det skjedde ved skrivebordet med god hjelp av bestefaren. De negative tallene dukket opp og tallsystemet ble enkelt å forstå! Gradestokken i vinduet var til god hjelp når bestefaren brukte sine pedagogiske evner for å forklare Silveus om negative tall og hvor tallet “0″ hørte hjemme – “i midten av alle tall”.
Finnes det spill der tall ikke betyr noe? Det finnes spill der tall ikke er nødvendig, men det er svært få slike. Stein-saks-papir er et slikt spill! De fleste spill inneholder tall i en eller annen form og vi må kunne telle, legge til, trekke fra, gange, osv. Kortstokken utgjør en spillverden der tallene har stor betydning. Kortstokken danner grunnlaget for et stort antall spill og stadig vekk konstrueres nye spill basert på de 52 kortene med de fire rekkene (spar, hjerter, kløver, ruter), hver rekke nummerert fra 1 til 13. Jeg har ikke glemt at énerne, dvs. essene, ofte settes lik 14. Videre har tallene 11, 12 og 13 fått navnene knekt, dame og konge. Sjakkspillet er også full av tall!
Utendørs pengespill
I tillegg til spillene Silveus lærte av og spilte sammen med bestefaren på skrivebordet besto barneårene også av andre spill. Ute i fri luft gikk det i pengespill. Silveus og de andre ungene i grenda kastet på ”stikka” med 5-øringer. Silveus vokste opp på 1960-tallet da disse myntene var store og tunge, og de egnet seg godt for å kaste fra 5 til 10 meter mot en liten pinne (”stikka”). Spillets regler er meget enkle. Spillerne plasserer stikka i bakken og lager en strek i bakken et antall meter fra stikka. Stående bak streken kaster spillerne 5-øringene mot stikka for å komme så nærme denne som mulig. Innsatsen for hvert kast var altså 5 øre og den som fikk en av sine 5-øringer nærmest stikka hadde vunnet. I prinsippet kunne hver spiller kaste så mange 5-øringer han eller hun hadde i lommen for å forsøke å vinne potten som til enhver tid var alle de kastede 5-øringene. Som oftest ble en runde avsluttet med at de andre gav opp når en spiller hadde kommet så nær stikka at man anså det som for vanskelig å komme nærmere. Dette var et spill som foregikk om våren. Så fort snøen forsvant, plantet Silveus og gjengen stikka i bakken og i løpet av noen hektiske uker gikk 5-øringer fra hånd til hånd og lomme til lomme. Da dette er et spill som krever ferdigheter ble det raskt en liten ivrig kjerne av spillere igjen. De andre forsto raskt at dette, bokstavelig talt, var å kaste bort pengene! Silveus ble etter hvert så god at han hadde samlet en hel skoeske med 5-øringer. Noen av 5-øringene brukte han til sukkertøy på butikken, resten sparte han til neste vår da stikka på ny skulle plantes i bakken.
Det voldsomme fotballgrepet
Bak låven hjemme på gården der Silveus bodde var det ei lita slette. Den var ikke helt flat, men med en skarp ljå og fire rette staure ble det raskt et populært tilholdssted. Til noen foreldres store irritasjon hadde fotballen kommet til bygda. Fotballkamper på TV hver lørdag ettermiddag brakte nye helter inn i stua, og som vi alle vet har dette nå tatt helt av. Reglene er enkle, alle klarer å sparke til en ball, noen er selvfølgelig bedre enn andre, og sist men ikke minst – publikum flokker seg rundt sine fotballag på en slik måte at fotball blir virksomheter med omsetning i milliardklassen. Har fotball egentlig blitt et pengespill?
Sunn skepsis!
Selv om datamaskinen eksisterte på 1960-tallet var Silveus lykkelig uvitende om hva som skulle komme til å skje. Også den gang hadde Silveus og alle de andre barna et helt spekter av spill. Noen spill var rent tidsfordriv, andre spill gav fart og spenning, noen spill gav nyttig kunnskap og innsikt, og det fantes spill der det var mulig å tjene penger, ja til og med store penger. Det er mange likhetstrekk mellom de spillene Silveus var med på i sin ungdom og de spillene som finnes i dag – på datamaskinen og i “cyberspace”. Det synes også å være tilnærmet de samme holdningene i dag i forhold til dataspill som foreldrene til Silveus hadde i forhold til de spillene han lekte med på 1960-tallet. I korte trekk er det trolig slik at holdningene hos foreldregenerasjonen (som nå Silveus tilhører), i dag som før, er en passe blanding av sunn skepsis og usaklig kritikk. I den grad disse ytterpunktene kommer frem i denne historien håper jeg at det stort sett fremstår som sunn skepsis.
Spill i datamaskinens barndom
Kortstokken er fremdeles en elsket spillverden og fotballen brer om seg på vår lille planet. Det som vokser mest er imidlertid dataspill eller spill som gjøres tilgjengelig for brukeren gjennom en eller flere datamaskiner og de digitale nettverk som knytter disse maskinene sammen.
Datahistoriens pionerer lagde enkle spill på datamaskinen og gjennom årene er det produsert store mengder spill for datamaskinen. Favorittkabalen til bestefar følger med når Microsoft leverer sine systemer, mange brettspill finnes på datamaskinen, datamaskinen brukes når Norsk Tipping på Hamar skal trekke ukens Lotto, og verdens kraftigste datamaskin utfordrer verdens beste sjakkspillere. Den store obligatoriske oppgaven i et kurs som Silveus tok som student ved Universitetet i Oslo i 1981 dreide seg om å utvikle et dataspill. Det var en slange som du som spiller kunne styre rundt i en boks med piltastene. Oppgaven var å spise maten i form av ”x” uten at slangen kolliderte med veggen i boksen eller seg selv. Spillet ble gradvis vanskeligere i og med at slangen ble lengre når den fikk mat. Målet var å fylle boksen med slangen! Spillet kunne også gjøres vanskeligere ved å øke hastigheten. Denne type spill finnes i ulike varianter. Kurset var svært lærerikt, ikke minst fordi oppgaven tok inn over seg mange viktige sider av det å programmere en datamaskin, dvs. fortelle datamaskinen hva den skal gjøre.
Milliardindustri
Grunnen til at det lages spill er at folket vil ha spill. Spillbransjen er milliardindustri og bransjen vokser med rekordfart. I 2007 var omsetningen i spillbransjen for første gang større enn den samlede omsetningen i musikkbransjen. Moderne dataspill krever mye av datamaskinen og siden midt på 1980-tallet har spillbransjen blitt en stadig sterkere driver og premissleverandør for de som produserer datamaskiner og ulike komponenter for datamaskiner. Spillbransjen krav til ytelse i deler av datamaskinen har skapt ny teknologi med viktige anvendelser langt utover spillbransjen.
Litt om formålet
De tyngste investeringene i spillbransjen har gått til spill som handler om skyting, vold og andre ting man måtte klare å finne på av faenskap. Det er et åpent spørsmål om dette er ren kynisme eller at det faktisk er slik at det er dette folket vil ha! Sannsynligvis er det en kombinasjon. Ser vi bort fra kommersielle formål, kan formålet med et spill plasseres i en trekant med tre ytterpunkter. I det ene hjørnet av trekanten finner vi spill som er ren underholdning eller tidsfordriv. I det andre hjørnet finner vi spill som utelukkende har læring eller en eller annen form for trening som formål. I det tredje hjørnet plasseres resten uten at vi foreløpig vet hva dette egentlig er? De fleste spill vil vi ikke finne helt ute i hjørnene i trekanten, men som en blanding av underholdning, læring og noe annet. Frem til i dag har nok de fleste dataspill hatt underholdning som hovedformål. Alt annet har vært å regne som en bonus. Dette er trolig i ferd med å endre seg i retning av at en større andel av dataspillene har læring eller noe annet som hovedformål, men skal disse spillene lykkes må de sannsynligvis ha en betydelig underholdningskomponent.
Hva underholder?
Enhver spillutviklers drøm er å finne svaret på dette spørsmålet, men vi vet noe. Et spill må sette følelsene i sving hos de som spiller. Våre følelser kan deles opp på ulikt vis, men her er et forslag til en oppdeling som trolig kan benyttes for å avgjøre om et spill har muligheter eller ei. Jeg påstår at et vellykket spill må svare positivt på minst to, helst tre, av disse fire spørsmålene:
- Har spillet humor, eller kan spillet få oss til å le?
- Er spillet avslappende, opphissende eller tidvis begge deler?
- Stimulerer spillet til nysjerrighet?
- Kan spillet generere en følelse av frykt?
De tre første spørsmålene er opplagte, mens det siste stammer fra det faktum at filmindustrien, som på mange måter er søsterbransjen til spillbransjen, svært ofte bruker frykt som virkemiddel. Spillbransjen har for lengst fulgt etter. Et annet gjennomgående trekk er at vi ønsker å le, bli opphisset, være nysjerrig eller føle frykt sammen med andre. Samhandling og sosiale koblinger mellom grupper av spillere blir derfor stadig viktigere i dataspill. En analogi til dette er supporterklubbene i fotballen. Klanen i Vålerenga er et eksempel på en samling mennesker som brenner for en kombinasjon av spillet og klubben. De holder sammen i tykt og tynt og ”hater” alle andre supporterklubber. Følelsene blomstrer – det er opphisselse, frykt og mye humor!
Vi liker vi å le, være opphisset, slappe av, være nysjerrige eller føle frykt sammen med andre.
Etikk
Mange spill, på lik linje med film, spiller på vold og sex. Her finnes det grenser og vi har heldigvis mekanismer som luker ut de aller værste spillene. Når vi beveger oss til en sosial møteplass eller en virtuell verden skal vi i utgangspunktet oppføre oss som vi ville gjørt i den reelle verden. I den virtuelle verden kan vi imidlertid skjule vår identitet og bli fristet til å gjøre ting vi ikke gjør i virkeligheten. Hvordan håndtere dette? Svaret er ikke kontroll, men å utvikle omgivelser og mekanismer som skaper gode holdninger og at etiske dilemma ikke skjules for spilleren. Det er selvfølgelig også en oppgave for den voksende spillindustrien å utvikle spill som ikke bare baseres på skyting, vold, og det man måtte finne på av faenskap i “cyberspace”.
…..og her kunne jo Silveus ha fortsatt med sine litt “ustrukturerte” sommerrefleksjoner om spill – før og nå!