Kontakt / Contact

Vitenskapelig assistent
Karoline Andrea Ihlebaek
Institutt for Medier og kommunikasjon
Postboks 1093 Blindern
0317 OSLO

Tlf.: +47 22 85 04 34

Publisering

Logg inn

Trond Aas

Trond Aas er administrerende direkt&solash;r i Funcom og sentral i samtlige strategiske avgj&solash;relser i firmaet. Som sitt flaggskip har Funcom det prisvinnende massive multiplayerspillet Anarchy Online, men de står også bak en rekke andre spillproduksjoner lansert på ulike plattformer. Aas er utdannet fysiker og har arbeidet i blant annet ABB Kabel, McKinsey og Lycos Europe.

Av Øystein Weibell, 4. desember 2003

Trond Aas

Om Funcom

Hvilke prosjekter er det dere jobber med til daglig og hva kan vi forvente fra Funcom i tiden fremover?

I 2001 lanserte vi Anarchy Online, og det er det store prosjektet som gir l&solash;pende inntekter fra dag til dag. Vi har også inntekter på for eksempel The Longest Journey og Speed Freaks, men det er Anarchy Online som er det store l&solash;pende prosjektet. Av fremtidige prosjekter jobber vi med oppf&solash;lgeren til The Longest Journey, og det er et stort prosjekt. Vi har dessuten et nytt massivt onlinespill som jeg ikke kan si noe om ennå, men dette vil komme. For &solash;vrig har vi ennå et prosjekt som er på konseptstadiet. Det er også et onlinespill, men jeg kan dessverre ikke si noe om det heller. Utover disse prosjektene arbeider vi med diverse expansions [tilleggspakker] til Anarchy Online.

Funcom startet opp her i Oslo med fem ansatte i juli 1993. Derfra har dere ekpdert og i dag har dere flere titalls ansatte og kontor i North Carolina, USA. Hva har vært den &solash;konomiske strategien?

Den &solash;konomiske strategien bygger på at man så at online åpnet opp for en helt ny type å spille på. Funcom så det veldig tidlig og &solash;nsket å posisjonere seg i markedet. Man så også at det var en veldig attraktiv forretningsmodell. Hvis man kunne få et tilstrekkelig antall kunder som betalte abonnement fra måned til måned, ville dette frigj&solash;re oss fra den stadige kampen i detaljhandelen. Funcom så også at en onlinedistribusjon av innhold ville bli sterkere og sterkere, og tre år etter at dotcom-b&solash;lgen har sprukket slår det inn over oss for fullt. Som utvikler kan man levere innhold direkte til brukere uten å gå veien om detaljisten. Det gj&solash;r at vi sitter igjen med en vesentlig st&solash;rre del av den verdiskapningen vi står bak. Det gj&solash;r dette til et attraktivt marked å være i. Kort sagt var det et nytt marked som åpnet seg opp og varslet rask vekst, og med en forretningsmodell som var veldig attraktiv. Derfor var det interessant for Funcom.

Men hovedsatsningene deres, Anarchy Online, som riktignok ikke ble lansert f&solash;r 2001, var ikke en umiddelbar &solash;konomisk suksess. Hva var grunnene til at dere ikke fikk den &solash;konomiske oppturen som dere hadde forventet ved lanseringen av dette spillet?

Det er riktig at det &solash;konomiske resultatet av Anarchy Online var dårlig i forhold til hva det kunne ha blitt. Det var et stort &solash;konomisk l&solash;ft med en enorm oppside, men da Anarchy Online ble lansert hadde man launch-problemer. På det meste hadde vi 1000 nye kunder per time, og dette skapte tekniske problemer. Serverparken nærmest kokte. Vi hadde estimert kundeantallet noe lavere, og dessuten var det nok overdrevne forventninger til hva serverne kunne håndtere av trafikk. Det gjorde at en del mennesker fikk en veldig dårlig spillopplevelse og at Anarchy Online ikke ble den massive internasjonale hiten det kunne blitt. Det var veldig skuffende.

Rent kreativt må man vel likevel kunne fastslå at Anarchy Online har gjort inntrykk på gamere verden over. Hva er årsakene til at dette spillet har fått så mye oppmerksomhet?

Anarchy Online har vært en kreativ kjempesuksess. Vi har fått utrolig mange priser og anerkjennelse og spillet har hentet seg inn igjen på den &solash;konomiske siden. Regelmessig blir det rangert som det beste massive multiplayerspillet som finnes. Grunnen til dette er blant annet at det satte en ny standard for onlinespill da det kom ut - både grafisk og på lydsiden - og det var det Funcom &solash;nsket å gj&solash;re ved lanseringen av dette spillet. Det var en variasjon, en dybde og en st&solash;rrelse på hele verdenen som man ikke hadde sett i tidligere onlinespill. Den kreative visjonen gikk blant annet på at man skulle unngå all den d&solash;dtiden som alle andre onlinespill hadde, at man skulle slippe å sitte og vente på at noe skulle skje. Nonstop action var mye av fokuset og det lykkes man med. Anarchy Online ga en mye hurtigere spillopplevelse enn det andre hadde gitt, og etter hvert som man spilte spillet fikk man en stadig st&solash;rre variasjon på hva som var mulig å gj&solash;re og utf&solash;re i verden. Men verden skulle også være veldig påvirkelig i forhold til hva spilleren gjorde. Vi lanserte for eksempel LandControl [tilleggspakke] som gjorde at spillerne kunne ta kontroll over landområder i verden, utnytte ressurser og forsvare disse mot inntrengere. På den måten kan man velge side i ulike konflikter og skape en virkelighetsnær virtuell konflikt.

Hvor kommer ideene fra og hvor vanskelig er det å komme opp med de gode ideene?

Ideene kommer fra interne folk. Ideer er billige, de er det minste problemet. Du og jeg kunne kommet opp med ti forslag på tavla her og nå, og en del av dem kunne blitt gode spill. Det er utf&solash;ringen som gj&solash;r forskjellen på et godt og et dårlig spill, og veldig mange misforstår dette helt. Av og til blir vi kontaktet av folk som sier de har en kjempeidé til et spill, men det finnes nesten ingen kjempeideer. Det finnes kanskje unntak i strategispillgenren, at det der finnes helt revolusjonerende konsepter. Men det aller meste er fors&solash;kt i en eller annen form. Vi bruker for eksempel ikke ideer vi får fra brukerne, de må du ikke finne på å sp&solash;rre. Det er det samme i filmbransjen; hvis du sp&solash;r en kinopublikummer etter at han har sett en actionfilm, vil han gjerne se en actionfilm igjen. Da vet du hva du i hvert fall ikke skal lage. Jeg må imidlertid understreke at vi lytter til forbrukerne på helt konkrete ting, når det gjelder tilbakemelding på elementer i spillene. Der funker det veldig bra, men ikke på konseptstadiet.

Hvordan er prosessen videre fra ideutvikling til lansering av spillet?

Vi har et team som hele tiden kommer opp med ideer og konsepter. Av og til m&solash;tes vi og avgj&solash;r om de skal bli til noe eller ikke. Det hender vi ser vi må realisere en ny idé, og da skrives det gjerne litt mer intenst i dette teamet. Så samles vi og diskuterer igjen. Da diskuterer vi hva som er kjernen i konseptet, hvem som er målgruppen og hvilket segment det retter seg mot. For å ta Anarchy Online som eksempel, valgte vi et konsept som var et massivt multiplayer onlinespill. Det skulle ha en science fiction-setting, og det skulle være fast-pace action. Ut fra dette lager man en konseptbeskrivelse. Det kan ta alt fra en til to måneder til ett år, avhengig av hvor dårlig tid vi har. Når konseptbeskrivelsen er ferdig starter designfasen samtidig med bygging av en prototype. Disse går ofte hånd i hånd og leder frem til en prototype på spillet. Når denne er oppe og går er det full produksjon av spillet. Produksjonsfasen avsluttes med testing og tweaking [modifisering] f&solash;r vi lanserer det. Vi har et eget test-team her på huset i tillegg til at vi bruker fokusgrupper som vi tar inn.

Publikumsaktivitet

Hvilken målgruppe definerte dere da dere utviklet Anarchy Online, og i hvilken grad har dere nådd disse?

Da Anarchy Online ble utviklet var målgruppen de som bruker mye tid på det, og har det som en viktig hobby og f&solash;lger mye med på det. I dag vil jeg si Anarchy Online har den samme målgruppen. Det er et relativt komplisert spill, det er et krevende spill og et tidkrevende spill. Dessuten krever det veldig avanserte maskiner for å kunne spilles. Relativt sett er dette en snever målgruppe, men nå finnes det mange titalls millioner gamere, så den er stor nok. Gamerne i USA er for &solash;vrig temmelig like de vi har i Vest-Europa - det er like kulturelle normer og lik estetisk sans. For &solash;vrig er det verdt å nevne at onlinespill utvikles for en mye bredere gruppe i Asia. Der har onlinespill tatt fullstendig av, og det finnes millioner av spillere i Korea og Kina. Nå begynner det også å ta av i Japan, mens dette ennå ikke har skjedd i Vest-Europa. Her har det forblitt mye mer i gamernes domene. Anarchy Online ble utviklet for en relativt hard-core gamer-gruppe, og alle de beste spillene i Vest-Europa er bygd over den lesten.

Kan det være andre grunner til at spillkulturene er så forskjellige i Vesten og Asia?

Det asiatiske markedet er fundamentalt forskjellig fra det europeiske og amerikanske. Det st&solash;rste gaming-selskapet i Korea, NCSoft, har en forklaring på hvorfor koreanerne spiller så enormt mye. Det er 17 millioner innbyggere i Seoul, og de har ikke råd til å spille fotball, tennis eller golf. De er sosiale mennesker, men det tar tre timer å komme ut av byen. L&solash;sningen blir å opps&solash;ke Internett-kafeer hvor de spiller spill og har sosial interaksjon med hverandre på den måten. Derfor er gaming i Kina og Korea helt enormt i forhold til her i Vesten. Det er sosial&solash;konomiske parametre som er helt annerledes enn i Europa. Jeg tror riktignok at gaming vil &solash;ke enormt, men vi vil ikke se en eksplosjon lik den vi har sett i Asia.

Hvordan vil du da karakterisere spilleren av Anarchy Online?

Jeg tror 70 prosent av spillerne våre er menn, og den typiske spilleren har relativt h&solash;y inntekt og h&solash;y utdanning. Nesten alle er over 18 år, det typiske er 18 til 40 år. Vi krever nemlig kredittkort, men vi vet jo at det er en del som får foreldrene til å betale og så spiller barna. Det kan ikke vi gj&solash;re noe med. Brukerne våre befinner seg f&solash;rst og fremst i Vest-Europa og USA, og vi vet godt hvem kundene er ettersom de registrerer seg. Vi har spillere i 152 land eller noe der omkring, og det er helt vanvittig. Men jeg får ikke lov til å si hvor mange kunder vi har.

Hvorfor ikke?

Det har sine grunner. Ganske mange spillprodusenter går ut stadig vekk og sier hvor mange kunder de har så lenge de vokser. Men plutselig slutter de med det og da vet alle hva som skjer med spillet - det er i fritt fall. Det er dårlig markedsf&solash;ring. EverQuest gikk ut med tall inntil for sju til åtte måneder siden. Og hvorfor det? Jeg er overbevist om at de er i fall nå. Jeg får f&solash;lelsen av de sliter. Dette gjelder mange av de store online-spillene. En annen ting er at det er mulig å trikse med tallene. Man sier at man har 500.000 subscribers, men dette betyr ikke n&solash;dvendigvis at de har 500.000 samtidige abonnenter. Det kan bare bety at disse har registrert konto hos dem. Hvis man kommenterer hvor mange kunder man har kan også hvem som helst regne ut hvor mye du tjener. Det vil du ikke alltid at alle andre skal vite. Rent &solash;konomisk kan det være hensiktsmessig at andre ikke vet hvor mye du tjener, det gjelder for eksempel i diskusjon med partnere, samarbeidspartnere og liknende. Overfor konkurrenter er dette imidlertid ikke så viktig. De er der uansett.

Kan man si at den typiske Anarchy Online-spilleren bruker svært mange timer i uka foran skjermen?

Det er vanskelig å si hvor mange timer i uka kundene våre spiller aktivt fordi mange kobler opp PC-en når de kommer på jobb og lar den være oppkoblet hele dagen. Da spiller de kanskje bare litt i lunsjen og bruker chat-funksjonen ellers. Det samme gjelder også i helgene, de slår nemlig ikke av maskinene. Men det er jo alltid noen som spiller veldig mye mer enn gjennomsnittet. Det er en liten kjerne av folk som nærmest har usunne vaner med spillet. Da vi lanserte ShadowLands [tilleggspakke] var det tre personer som gikk sammen om å spille én karakter. Det ble et race blant de som er aller mest hard-core i verden om å komme lengst mulig på kortest mulig tid. Disse tre - en nordmann, en amerikaner og en australier - spilte på skift i tre forskjellige tidssoner, 24 timer i d&solash;gnet. De var helt uslåelige. Men vi hadde også noen andre som ikke så ut til å ha så mye annet å gj&solash;re akkurat den perioden.

Dataspill blir jo ofte betegnet som avhengighetsskapende. Har du noen kommentar til det?

På samme måte som man blir avhengig av å se på TV kan man også bli avhengig av å spille. Hovedgrunnen til at mange ikke spiller spill er at det er ekstremt avhengighetsskapende for dem. Nesten alle jeg har m&solash;tt har spilt et spill på Internett en periode, men innser at de ikke kan fortsette. Er det et problem eller er det ikke? Jeg synes det bare er moro hvis folk blir hekta tre dager i året. Men er de hekta hele året er det forferdelig. Akkurat som det er forferdelig å være hekta av andre ting, enten det er TV eller noen som går for langt med spillaktiviteten. For mye av alt er alltid et onde.

Tror du onlinespill vil bli en sterk konkurrent til annen underholdning som for eksempel TV-underholdning?

Ja, dette spillet - og generelt denne typen interaktive spill - blir veldig fort et alternativ til TV-titting. Istedenfor å sitte og se på BigBrother og Ungkaren spiller folk interaktive spill og er sosiale istedenfor å være passive og se på det jeg vil karakterisere som s&solash;ppel. Derfor bruker man jo også ganske mye tid på det. Det er ikke noe man gj&solash;r den ene halvtimen hvor du ikke fant noe interessant på TV - det er et valg mellom to alternativer.

Interaktivitet og fremtidsutsikter

Når du sier interaktivitet, hvordan definerer du da det?

For oss er interaktivitet at folk kommuniserer med enten hverandre eller et system som agerer på deres input. Det er ikke bare at en bruker interagerer med en maskin, men også at de ulike brukerne interagerer med hverandre. Vi bruker ikke ordet noe særlig, vi er mer konkrete, men vi ser på interaktivitet som drivkraften i underholdningsbransjen i fremtiden. Det er ikke bare min personlige opplevelse, men også andres f&solash;lelse at TV er på vei ut. Det er ikke fremtidens måte å levere underholdning på, og jeg tror at om en del år frem i tid vil ikke TV være den dominerende leverand&solash;ren av underholdning. Det er en veldig klar oppfatning som alle her i Funcom har og som jeg ser veldig tydelig.

På hvilken måte ser du denne utviklingen tydelig?

Jeg har et veldig godt holdepunkt på det. TV-titting blant menn i USA, i alderen 18 til 24 år, har if&solash;lge Nielsen Media Research falt med 20 prosent på ett år. Ettersom dette er den viktigste gruppen for reklamebransjen i USA, er det også katastrofe for TV-bransjen. TV-bransjen reagerte med å skjelle ut Nielsen, men Electronic Arts - verdens st&solash;rste spillutgiver - smilte i skjegget og visste hvordan det hang sammen. Gå til et hvilket som helst hjem så ser du hva de gj&solash;r. De sitter pålogget på Internett eller de spiller spill. Jeg vil anta at det samme har skjedd her i Norge, men at man ikke sitter på like gode måleinstrumenter. Utslagene av dette vil være dramatiske og jeg tror vi vil se dem de neste fem årene.

Kan det være interessant for dere i spillbransjen å være med å utforme premissene for framtidig TV-underholdning? Kan for eksempel digital-TV være en fremtidig plattform?

Som spillutvikler er ikke digital-TV viktig for oss i det hele tatt. Jeg tror heller ikke at den mobile varianten av digital-TV vil bli viktig. For meg er digital-TV noe folk har snakket om i 10 år, men som vi aldri ser skjer. Dessuten snakker alle om dette litt forskjellig. Som en parallell kan jeg nevne at det i USA finnes kabelnettverk som tilbyr video-on-demand. Men disse har ennå ikke tatt av, og man diskuterer om det noen gang vil skje. Problemet med digital-TV er at jeg får f&solash;lelsen av at det ikke er satt noen standard, derfor er det forel&solash;pig ikke et område vi ser for oss å satse på.

Hva vil du trekke frem som de viktigste mekanismene i den teknologiske utviklingen når det gjelder dataspill?

En sterk utvikling er at alle spill går online og blir mer interaktive. Det er nesten ikke spill som ikke kommer med online-elementer i dag. Hvis du skal ha suksess må du ha en god online-del, slik at folk kan spille mot hverandre. Xbox har kommet med Xbox live og det samme gj&solash;r Playstation nå. Dette kommer til å vokse veldig kraftig.

Vil dette også f&solash;re til endringer av form og innhold i spillene?

For så vidt. Vi ser tydelig at spill nå heller mot å gi spilleren veldig stor frihet inne i spillet, for nå kan du lage din egen historie. Vi ser også en trend mot at vi får historier som er stadig mer engasjerende for publikum. Gamer-generasjonen har blitt voksen, og folk som oss har spilt spill, enten vi fortsatt gj&solash;r det eller har sluttet med det. Når det gjelder det visuelle uttrykket begynner grafikken å bli mye bedre og folks PC-er begynner å bli veldig kraftige. Når den tekniske kapasiteten er så stor får vi muligheten til å formidle opplevelseshistorier i filmkvalitet, kombinert med det gamle konseptet om å slåss. Denne utviklingen peker mot mer voksne spill, og det vil også gj&solash;re at vi når et bredere publikum.

Men ligger det ikke en motsetning i at spillene blir mer åpne og samtidig mer engasjerende?

Det er absolutt en utfordring for spillbransjen; hvordan kan du få laget en historie som folk opplever som sin egen. Det er veldig krevende, og litt umulig. Man må gj&solash;re et valg - hvor åpent skal det være kontra hvor god skal historien bli. Hvis du gj&solash;r det helt lineært blir historien kjempegod, og hvis du gj&solash;r den helt åpen blir ikke historien like god, men du får en masse andre fordeler. Hvis du sitter i en sandkasse kan du gj&solash;re din egen greie, men det blir ikke like bra som hytta til R&solash;kke.

Anarchy Online er plassert i en science fiction-setting. Vil dette være en markant genre de neste årene?

Det er vanskelig å spå hvilke settinger som vil være dominerende fremover. Igjen kan man sammenligne seg med filmbransjen hvor genrene endres hele tiden. De siste ti årene har det vært veldig mye fokus på spill i en virkelig verden-setting. Vi i Funcom satser også veldig på slike settinger, nettopp fordi vi har en veldig distinkt og god grafikk som evner å gjengi en viss realisme.

Vil vi også se endringer i betalingsmodellene?

Jeg tror at man vil se veldig mange nye måter å finansiere spill på. Typisk for alle slike ting er at det tar veldig mye tid å få det til å fungere fordi den eksisterende modellen er såpass god. I dag finansieres Anarchy Online gjennom abonnement, men det finnes også andre modeller hvor du betaler etter hvor mye du spiller [pay-as-you-play], eller for hver nye quest [utfordring]. Det er få som t&solash;r å eksperimentere så mye med det. Men kanskje i neste generasjon spill vil vi gj&solash;re en skikkelig vurdering på om vi skal eksperimentere med en ny modell. Problemet er imidlertid at det får så store negative konsekvenser hvis det ikke fungerer. Derfor er barrierene er ganske store.

Ettersom l&solash;nnsomheten potensielt kan være veldig h&solash;y, skulle man jo tro at de store mediehusene ser på dette som et attraktivt marked. Har du avslutningsvis noen kommentar til at dette forel&solash;pig ikke har skjedd her hjemme?

Ja, jeg tror at for eksempel mediehus i st&solash;rre grad vil komme inn på eiersiden av store spillprodusenter. Det tror jeg er viktig for mediehusene. Men jeg er veldig overrasket over at ikke forlag i Norge og Skandinavia har gått mer aktivt inn på dette området. Man kan jo se at de gikk inn for tidlig, i 2000-2001, og brant seg på alt de gjorde online og som var utenfor tradisjonell forlagsvirksomhet. Derfor er de nå tilbakeholdne. Men spillutvikling er klassisk forlagsvirksomhet, så det er nesten fascinerende at de ikke har satset mer på det, særlig ettersom det er en forretningsvirksomhet som vokser. Det er h&solash;y l&solash;nnsomhet for de som lykkes.